📍 XR体験レポート 142件 — 体験施設別まとめ

ICS / GEN023 / 2026 春 / 第一部(太田担当) · すべて匿名・個人情報黒塗り済み

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📑 目次(施設名でセクションへジャンプ/🌐 で公式サイトへ)
teamLab
23 件
デジタルアート
🌐 公式サイト
teamLabはHMDを用いず、現実空間そのものをディスプレイ化する非HMD型XRの代表例である。学生のレポートからは、麻布台ヒルズの「ボーダレス」や豊洲「Planets TOKYO」、沖縄の「学ぶ!未来の遊園地」を訪れた事例が多い。出力面ではPanasonic製を含む数十台のプロジェクターを連動させ、複数投影面の継ぎ目を消すエッジブレンディングと、岩肌や水面のような凹凸へ歪みなく投影する幾何学補正が随所で言及されていた。入力面ではLiDAR、赤外線(IR)カメラ、RGBカメラ、デプスセンサ、2D/3D測域センサが天井・壁面に分散配置され、不特定多数の来場者の位置・接触・描画物をリアルタイム把握する。処理面では物理シミュレーション(流体解析)、骨格自動リギング、リアルタイムレンダリングにより、踏まれた花が散る・鯉が人を避けるといった「生きている映像」を生成。授業の3次元の空間性/相互作用性/自己投射性、Presence、マルチモーダルといった概念と接続して論じる学生が多く、「遮断しないことで生まれる没入感」というMR寄りの設計思想や、teamLab独自の「超主観空間」コンセプトに言及するレポートも見られた。一方で限界として、暗所での衝突リスク、写真撮影のSNS依存、混雑時のFoV侵食、生き物の動作パターン化などが指摘されている。
🛠 プロジェクションマッピング🛠 エッジブレンディング🛠 LiDAR🛠 リアルタイムレンダリング🛠 空間音響🛠 インサイドアウトトラッキング🛠 FoV🛠 VR酔い対策 🕹 プロジェクター🕹 Meta Quest 3🕹 Meta Quest🕹 Apple Vision Pro🕹 スマホAR
teamLabは映像を「見る」のではなく「中に居る」ことを実感させる空間として高く評価された。麻布台ヒルズ・豊洲・沖縄など各拠点で、自分の歩行や接触が映像に直接反映される双方向性、香り・水・鏡を組み合わせたマルチモーダル演出、超主観空間という独自のコンセプトに驚いた声が多い。一方で、暗所での衝突リスクや、写真撮影に没頭する来場者によって没入感が阻害される場面、生き物の動きがパターン化して見える瞬間など、技術と運用の限界も鋭く指摘された。HMDを使わず現実空間そのものをディスプレイ化する非HMD型XRの代表として、視覚を「遮断しないことで生まれる没入感」を再定義する体験だと総括されている。
  • 「自分が作品を“見る側”ではなく、“空間を構成する一部”になっていた」(言語教育/教育学)
  • 「踏まれた花が散ったりすることで、自分の存在が作品へ直接影響を与えていた」(言語教育/教育学)
  • 「XRは現実の視覚情報とデジタルな空間世界との不一致によって目の疲労感を感じたり、方向感覚障害、吐き気を催したりする」(経営希望・1年)
  • 「VRと違いチームラボのように『遮断しないことで生まれる没入感』もあるのだと気づいた」(環境研究/経営)
  • 「他の来場者と同じ空間を共有しながら一緒に生き物を作り上げていく感覚が、体験をより豊かにしていた」(環境研究/経営)
  • 「映像を見ているというより、自分も百鬼夜行ならぬ作品の中に入り込んでいる感覚」(経営学)
  • 「写真スポット化して多くの人が集まってしまったことで、逆に作品として楽しめなかった」(環境研究)
XR体験docx.docx
📄 レポート 1 / 23
『森ビルデジタルアートミュージアム』
📄 レポート 2 / 23
teamLab Planets TOKYO DMM(豊洲)とTyffonium(お台場)でのXR体験
📄 レポート 3 / 23
XR体験レポート
📄 レポート 4 / 23
XR技術体験レポート
📄 レポート 5 / 23
チームラボプラネッツ TOKYO DMM 体験レポート
📄 レポート 6 / 23
GEN 281245
📄 レポート 7 / 23
情報科学概論 レポート
📄 レポート 8 / 23
情報科学概論第1部レポート
📄 レポート 9 / 23
体験レポート
📄 レポート 10 / 23
チームラボでの体験
📄 レポート 11 / 23
teamLabPlanetsでの身体的XR体験の考察
📄 レポート 12 / 23
チームラボボーダーレス
📄 レポート 13 / 23
チームラボボーダレスを体験して.pdf
📄 レポート 14 / 23
XRレポート
📄 レポート 15 / 23
XR体験レポート-2
📄 レポート 16 / 23
teamLab Borderless (1)
📄 レポート 17 / 23
チームラボプラネッツを訪問
📄 レポート 18 / 23
情報科学概論レポート
📄 レポート 19 / 23
体験の拡張
📄 レポート 20 / 23
XR体験における物理世界とデジタルの融合
📄 レポート 21 / 23
XR体験レポート
📄 レポート 22 / 23
XR体験:teamLab Borderless
📄 レポート 23 / 23
日本科学未来館
18 件
プラネタリウム・ドーム
🌐 公式サイト
日本科学未来館の体験は「9次元からきた男」をはじめとするドームシアター作品、「ジオ・コスモス/ジオ・スコープ/ジオ・プリズム」のような地球儀型LED展示、イノベーションホール「Sky 雲の旅」「プラネタリー・クライシス」などに集中している。出力面では直径12.8mクラスの全球型スクリーンに180度魚眼レンズで歪み補正された4K〜6K相当の映像をRGBレーザー4Kプロジェクター2台で投影し、アクティブシャッター方式の3Dメガネを120Hzで切り替えて両眼立体視を実現している点が繰り返し言及された。複数プロジェクタのエッジブレンディング、約23度の客席傾斜を考慮した視線誘導、12.1chサウンドドームによる空間音響が特徴的である。ジオ・コスモスは96mm×96mmのLEDパネル13,362枚を球体に組み合わせHDR映像とReal Time Work Stationによる4Kリアルタイム変換で人工衛星データを表示する。「9次元」ではパーティクルレンダリングで数億個の光の粒を計算し、超弦理論の6次元を3次元へ射影する科学的可視化が行われる。「Sky」は前方三方向+床面投影に霧演出を加えるマルチモーダル設計、「プラネタリー・クライシス」は曲面スクリーン+振動・風・熱の同期演出を採用している。学生は授業のPresence、マルチモーダル・インタフェース、感覚不一致、FoVと結びつけて分析した。
🛠 FoV🛠 空間音響🛠 Presence(臨場感)🛠 エッジブレンディング🛠 高リフレッシュレート🛠 VR酔い対策🛠 リアルタイムレンダリング🛠 5G/エッジ 🕹 プロジェクター
日本科学未来館はドームシアターガイアの3D作品『9次元からきた男』『バースデイ』、地球儀型ディスプレイ「ジオ・コスモス」、イノベーションホール「Sky 雲の旅」「プラネタリー・クライシス」を題材に、HMDを使わずとも視野と空間音響と振動で深い没入感が生まれることへの驚きが共有された。3Dメガネを外すと映像が二重に見えること、ドーム曲面に歪みなく映像が乗ること、人工衛星データがLEDパネルでリアルタイムに動くことなど、技術の仕組みを覗き込む視点が多い。一方で3Dメガネの重さ・大きさ、座席位置による見え方の差、暗室での眠気誘発、3Dグラスのフレームが視界に入った瞬間の現実回帰など、ハードウェア面とアクセシビリティ面の課題も具体的に指摘された。
  • 「視界の大部分がスクリーンに覆われているため、映像が頭上から降ってくるような感覚であった」(数学/情報科学)
  • 「無機質なただの部屋が映像、音、霧の演出のみでここまで没入感のある空間に変わるのかと驚いた」(経営/経済)
  • 「3Dメガネを試しに外してみると無数の描写がズレて写されていることがわかった」(1年)
  • 「VRやARの厳密な定義と実際に体験で得られる没入感は必ずしも一致しない」(1年)
  • 「平面である四角を組み合わせて完全な立体の球体を作り出すのは物理的に不可能、球体のところどころに隙間があったのが気になった」(1年)
  • 「3Dグラスのフレーム自体が邪魔になってしまい、視野角が制限されるようなもどかしさがあった」(1年)
  • 「ガラス張りではない部分が目に入ると没入感が半減してしまうのは課題だと感じた」(1年)
「9次元からきた男」におけるドーム型3D映像による没入感について
📄 レポート 1 / 18
レポート1
📄 レポート 2 / 18
GEN023 第一部課題
📄 レポート 3 / 18
日本科学未来館の3D作品の技術に関する分析
📄 レポート 4 / 18
日本未来科学館:ジオ・スコープ
📄 レポート 5 / 18
ドームシアターが創る現実とCGの狭間
📄 レポート 6 / 18
XR体験レポート
📄 レポート 7 / 18
XR体験レポート
📄 レポート 8 / 18
日本科学未来館の体験から考えるXR技術と教育の未来
📄 レポート 9 / 18
XR体験レポート
📄 レポート 10 / 18
体験レポート
📄 レポート 11 / 18
日本科学未来館でのXR体験と球体映像体験についての考察
📄 レポート 12 / 18
ドーム型シアター
📄 レポート 13 / 18
ドームシアターレポート
📄 レポート 14 / 18
日本科学未来館ドームシアターにおける3D映像体験とXR技術についての考察
📄 レポート 15 / 18
日本科学未来館ドームシアターにおける3D映像体験とXR技術に関する考察
📄 レポート 16 / 18
MX4D体験
📄 レポート 17 / 18
XR体験レポート
📄 レポート 18 / 18
ティフォニウム
14 件
VR施設・体験施設
🌐 公式サイト
ティフォニウム新宿・お台場でのVR体験は「タロットVR:アルカナ・ジャーニー」「Fluctus(フラクタス)」「かいじゅうのすみか」「FLORIA」が中心である。HMDはHTC VIVE Pro(デュアル有機EL 2,880×1,600)やMeta Quest 3、Apple Vision Pro相当が用いられ、SteamVRトラッキング・ベースステーションの不可視レーザーを各機器の32個のセンサーで受信し、ミリメートル単位で位置を特定する6DoF環境を実現している。Quest 3利用作品ではRGBカメラ+デプスセンサとSLAMを組み合わせたインサイドアウト方式で、ユーザーの頭・手・他参加者の位置をリアルタイム認識し、暗所環境では認識精度低下によるバグも生じた。出力はマイクロOLEDや高解像度LCD、DisplayPort接続による高帯域映像伝送、空間音響を内蔵ヘッドフォンで実装。コントローラー(杖型)は6DoFハンドコントローラーで、レーザーポインタやスキャナとして機能する。学生は授業のVRの「3次元の空間性」「実時間の相互作用性」「自己投射性」の三要素、マルチモーダル・インタフェース、Presence、感覚不一致説、VAC(輻輳調節矛盾)、視覚的自己運動感覚(ベクション)の概念を多用して分析している。
🛠 FoV🛠 高リフレッシュレート🛠 VR酔い対策🛠 空間音響🛠 Presence(臨場感)🛠 触覚フィードバック🛠 感覚不一致🛠 有機EL 🕹 HTC VIVE Pro🕹 HTC Vive🕹 Meta Quest 3🕹 Meta Quest🕹 Apple Vision Pro
ティフォニウム新宿・お台場のVR体験はHTC VIVE Proを中心に「タロットVR」「Fluctus」「かいじゅうのすみか」「FLORIA」が体験対象で、視覚と聴覚に絞った設計でも想像を超える没入感が得られたことへの驚きが多くを占めた。コントローラーが杖型に変わる演出、椅子の縁と仮想空間のチャリオットの縁が一致する細やかな整合、空間音響でかいじゅうの位置が音だけでわかる体感などが特に評価された。一方で、上下運動と身体感覚の不一致による軽い酔い、HMDの重さや圧迫感、画面が近寄ると粗くなる解像度、使い魔の機械音声など、視覚以外の感覚提示(風・温度・触覚)の不足が共通課題として挙げられた。
  • 「カードの内容が塔の崩壊、暗い川、発展する町といった仮想空間として表現され、自分がその中にいるように感じた」(NOT FOUND)
  • 「自分の身体は椅子に座ったままだったため、視覚情報と身体感覚の間にズレが生じたのだと思う」(文学/経営)
  • 「リモコンなしで空間上のボタンが操作できることに大きな衝撃を受けた」(1年)
  • 「乗っている船の縁が現実で自分の座っている椅子の縁に一致していたことから、視覚情報と身体感覚の一致により臨場感を感じることができた」(文学/経営)
  • 「映像のピクセル数をより細かくし、上下の動きをなくし左右のモニターに限定することで映像の質と快適さの双方を両立できる」(1年)
  • 「専用ライドの振動と広大な視界に包まれると、怪獣の圧迫感が『生命の危機』としてリアルに迫る」(1年)
  • 「眼鏡をかけたままでも問題なく装着できたこと、予想よりも軽く装着しても負担が少なかったことに驚いた」(1年)
TYFFONIUM新宿「タロットVR:アルカナ・ジャーニー」における VR体験の考察
📄 レポート 1 / 14
VR体験における没入感と身体感覚 Tyffonium新宿
📄 レポート 2 / 14
XR体験レポート
📄 レポート 3 / 14
碧 「かいじゅうのすみか」における技術的側面と改善
📄 レポート 4 / 14
VR体験レポート (1)
📄 レポート 5 / 14
『FLORIA』体験
📄 レポート 6 / 14
XR体験レポート
📄 レポート 7 / 14
TYFFONIUM in Shinjukuについてのレポート
📄 レポート 8 / 14
TYFFONIUM新宿「かいじゅうのすみかVR」における没入型XR体験の考察
📄 レポート 9 / 14
tyffonium「かいじゅうのすみか」の体験レポート
📄 レポート 10 / 14
XR体験レポート
📄 レポート 11 / 14
XR技術における身体的没入と実在感の構築 ――ティフォニウム新宿『怪獣のすみか』の体験を通して
📄 レポート 12 / 14
Tyffoniumを体験して
📄 レポート 13 / 14
ティフォニウムVR体験について
📄 レポート 14 / 14
4DX/MX4D
11 件
映画館・3D/4DX
🌐 公式サイト
4DX/MX4D/Ultra 4DXの体験では『名探偵コナン ハイウェイの堕天使』『ONE OK ROCK DETOX』『スーパーマリオ・ギャラクシー・ムービー』が中心である。技術の核はモーションシート(前後/左右/上下の3軸:ピッチ・ロール・ヒーブ)に内蔵された複数アクチュエータと、座席背面のバックシェイカー、耳元エアーショット、足元の風・ミスト・香り・シャボン玉・煙といったマルチセンサリーアクチュエータの精密同期である。Ultra 4DXはCJ 4DPLEX社の270度ScreenX(左右壁面投影)と4DXを統合し、視野角の拡大で周辺視野まで映像で覆う。Bestia Enhancedは4Kレーザープロジェクションシステムにより従来のキセノンランプより高輝度・高コントラストを実現する。再生フォーマットは2Dで、専用のモーションスクリプトをサーバーが制御してアクチュエータへ配信する。「MX4Dモーションプログラマー」が映像監督と連携して刺激を設計する点も学生に注目された。学生は授業のベクション(視覚誘導性自己運動感覚)、ハプティクス、マルチモーダル統合、感覚不一致、VAC、VIMSの概念を多用し、座席位置(最前列/中央/後方)による刺激量の偏りやScreenXの座る位置による迫力減衰なども検証している。
🛠 空間音響🛠 触覚フィードバック🛠 感覚不一致🛠 VR酔い対策🛠 VAC(輻輳調節矛盾)🛠 FoV🛠 マルチモーダル・インタフェース🛠 3次元の空間性/相互作用性/自己投射性 🕹 プロジェクター
4DX/MX4D/Ultra 4DXは映像鑑賞というよりアトラクション体験に近いと評され、座席の3軸モーション、耳元エアーショット、足元の風や煙が映像と精密に同期することで「身体が映画に巻き込まれる」感覚が強く印象に残った。バイク追走や爆発、戦闘機の急加速シーンで身体所有感が拡張される体験が高く評価される一方、煙の演出がバラの香水のようで違和感を生む、座席の動きが激しすぎてドリンクをこぼしそうになる、最前列の刺激過多で映像酔いするなど、刺激の強さと没入の質が一致しない局面が多く挙げられた。Ultra 4DXのScreenX三面投影では正面と左右のアスペクト比・明るさのズレが指摘され、推理映画と4DXの相性についても率直な疑問が示された。
  • 「映像を見ているというより、身体が映画に巻き込まれているという感覚を覚えた」(メディコミ)
  • 「煙のシーンでは香り演出があったが、実際には煙臭さではなく、バラの香水のような良い香りだった」(メディコミ)
  • 「観客は受動的に映像を楽しんでいたが、これでは映画本来の楽しみ方が変わってしまう」(心理学)
  • 「『次の演出は何が来るのか』という刺激への期待が強く、推理より体験そのものに集中していた」(メディコミ)
  • 「Ultra 4DXに関しては、とにかく酔った。常にシートが動いてるスクリプトだったので酔いが強く、そして早く感じた」(NOT FOUND)
  • 「映画館で味わうというよりも、テーマパークのアトラクションのようで、常に刺激があり飽きずに見ることができた」(未決定・1年)
  • 「シートは4席つながっているのですが、隣の人が動くと自分のシートもかなり揺れて酔いそうになってしまった」(1年)
4DXという身体拡張型上映システムの考察
📄 レポート 1 / 11
4DXが生み出す没入型映画体験
📄 レポート 2 / 11
『名探偵コナン』4DX鑑賞を通じたXR技術と身体心理学的考察
📄 レポート 3 / 11
XR体験レポート
📄 レポート 4 / 11
compsciレポート
📄 レポート 5 / 11
4dx映画を視聴して.pdf
📄 レポート 6 / 11
4DXの映画を視聴した後の感想、考察
📄 レポート 7 / 11
情報科学概論レポート MX4Dと立体音響
📄 レポート 8 / 11
ULTRA 4DXでの映画体験
📄 レポート 9 / 11
4DX 3D映画のメカニズムと技術的課題 (1)
📄 レポート 10 / 11
XR体験レポート
📄 レポート 11 / 11
Meta Quest
10 件
HMD・スマートグラス実機
🌐 公式サイト
知人からの借用や謎解きVRでのMeta Questシリーズ体験が報告された。HMDを起動すると「Meta Horizon」のような仮想空間が広がり、現実世界とVR世界が同時に見える(カラーパススルー)特徴が共通言及される。VR空間内に複数の画面やタブを自由配置できる「Iron ManのTony Stark的操作感」が魅力の一つ。釣りゲーム「Bait」のような没入型レジャー体験は、現地(学生の故郷の山の川)の記憶と接続して心の落ち着きをもたらす一方、戦闘系VRゲームでは「視覚情報と実際の身体感覚に差が生まれ強い酔いを感じた」「部屋の壁に足をぶつけて軽い怪我」など物理的安全課題も発生する。謎解きVRでは「インサイド方式のヘッドトラッキングで頭や体の動きに画面が即座に反応」「目の奥がとても痛くなった」「BMI(Brain Machine Interface、侵襲型と非侵襲型)」「ブルーカットメガネがマーケティング用途であると講義で説明されたが、もし本物があれば」と技術的考察も。ハンドトラッキングはコントローラーで補完、ボールを掴む時は近づいて掴む、投げる時は手首を振るなど現実動作と紐づく。出力は高画質・広視野で奥行きをリアルに捉えられる一方、奥のものまでクリアに見え視点集中が難しい。学生は感覚不一致、VR酔い、FoV、両眼立体視、BMIで分析した。
🛠 BMI🛠 FoV🛠 感覚不一致🛠 VR酔い対策🛠 ハンドトラッキング🛠 両眼立体視 🕹 Meta Quest
Meta Quest 3/3S/2の借用やXR Center Game Space、ヨドバシ体験イベントを通じた実機検証が中心で、コントローラーなしのハンドトラッキングと、現実とVRが同時に見えるカラーパススルー機能が「次世代UIの自然さ」として高く評価された。一方、戦闘系VRゲームで部屋の壁に足をぶつけて軽い怪我をした事例、Beat Saberプレイ後の長時間VAC、視野角約110度に対する「水泳ゴーグルを覗いているような視界の狭さ」、レンズや本体の重量に伴う首・頬骨への負担など、身体的安全と長時間装着の課題が共通して指摘された。釣りゲーム「Bait」のように現実では得難い体験で心理的安らぎを得る肯定的な事例から、BMI(Brain Machine Interface)など脳直接刺激への接続まで、応用可能性の幅も語られた。
  • 「VR空間の中にいる間だけは、日常生活の悩みやストレスを忘れることができ、心が少し落ち着いた」(経営/国際関係)
  • 「視覚情報と実際の身体感覚に差が生まれ、強い酔いを感じた。部屋の壁に足をぶつけてしまい、軽い怪我もした」(経営/国際関係)
  • 「Iron Manの主人公Tony Starkが空中に表示されたコンピューター画面を操作していたのを思い出した」(経営/国際関係)
  • 「インサイド方式の自分の目で周囲を見ながら謎解きをするタイプで、頭や体の動きに画面が即座に反応したため違和感がほとんどなかった」(未決定・1年)
  • 「目の奥がとても痛くなった。VRはブルーライトやラグで思っていた以上に目に負荷がかかってしまっていた」(未決定・1年)
  • 「画面を見るというより空間そのものがUIになる感覚があり、次世代の技術だと感じた」(経営学)
  • 「目からくる頭痛とめまいにより30分ほど座る必要があった」(情報科学)
  • 「ヘッドセットを外したあと首と目に軽い痛みが出たほか気分も少し悪くなった」(未決定・1年)
XRにおける自然なインタラクションの可能性と限界ーMeta Quest 3の体験を通してー
📄 レポート 1 / 10
VR技術の体験と自分の印象
📄 レポート 2 / 10
Meta Quest3 の体験イベントに参加して
📄 レポート 3 / 10
VRゲーム体験
📄 レポート 4 / 10
XR体験レポート
📄 レポート 5 / 10
LE SSERAFIMのVRライブを通じて考えるVR技術の現状
📄 レポート 6 / 10
VR体験に関する考察
📄 レポート 7 / 10
metaquest3s
📄 レポート 8 / 10
XR体験レポート
📄 レポート 9 / 10
XR体験レポート
📄 レポート 10 / 10
Apple Vision Pro
7 件
HMD・スマートグラス実機
🌐 公式サイト
Apple Vision Proの体験はApple新宿マルイ本館店のデモ予約や知人からの借用、ECモールでの中古入手など多様だが、ハードウェア分析は学生間で高度に共通している。両眼合計2,300万ピクセルのマイクロOLEDディスプレイ、ビデオシースルー方式、視線追跡(赤外線カメラ)×ハンドトラッキング(外部カメラ)×ピンチによるジェスチャUIで、コントローラーフリーの「空間コンピューティング」を実現する。M2チップに加え12個のカメラ+5個のセンサーを瞬きより速い12msの低遅延で処理するセンサー専用R1チップ、LiDARでの奥行き測定、SLAMでの自己位置推定と環境マッピング、Dynamic Foveated Renderingで注視点のみ高解像度描画する処理最適化、空間音響により音の位置を立体配置している。学生はZeltzerのAIPキューブ(Autonomy/Interaction/Presence)で評価し、特に「Interaction」面の革新(視線+ピンチ)を高く評価。WebAR名刺を自作した学生はMindARの`targets.mind`ファイル変換、image trackingベースの認識と空間全体認識SLAMの違い、VRoid Studio/Blenderでの3Dモデル制作の限界、Vision Pro風ガラスモーフィズムUIの実装まで報告した。限界として本体重量約600〜650g、VAC、Even Realities G2の約44gと比較した約10倍の重さが共通指摘された。
🛠 ハンドトラッキング🛠 アイトラッキング🛠 SLAM🛠 インサイドアウトトラッキング🛠 Foveated Rendering🛠 空間音響🛠 マイクロOLED🛠 FoV 🕹 Apple Vision Pro🕹 Even Realities G2🕹 Meta Quest 3🕹 Meta Quest Pro
Apple Vision ProはApple新宿マルイ本館でのデモ予約や知人借用で体験され、視線追跡×指のピンチによるコントローラーフリーUIの精度と、ビデオシースルー方式での「現実が透けて見える」自然さに、ほぼ全員が「魔法のよう」と評する高い感動を示した。マイクロOLEDの解像度、Apple Immersive Videoの空間立体感、180度パノラマで思わず手を伸ばす臨場感、自作WebAR名刺の制作経験まで多角的に語られている。一方、本体重量約600〜650gによる首・頬への負担、長時間装着での疲労、約60万円という価格、視野角がやや狭く「水泳ゴーグルを覗いているような」狭窄感、外付けバッテリー必須の不便さなどが共通課題として挙げられ、「装着したまま生活する」段階にはまだ届いていないと総括される。
  • 「ディスプレイが私自身の『目で見た場所』を正確に認識し、あたかも思考が直接操作に反映されるかのような感覚に深い感銘を受けた」(メディコミ)
  • 「装着後に感じた『物理的な重さ』に起因する疲労は想像以上に大きく、現時点では『装着したまま生活する』ことは非現実的」(メディコミ)
  • 「シャボン玉が目の前に来た時には触ろうとしてしまい、思わず手が出た」(1年)
  • 「視線そのものをUIとして扱う難しさを感じる部分でもあり、今後さらに改善されていく技術だと思う」(経営学)
  • 「Apple Vision ProをVRとして見なしていない、Vision Proは仮想ではなく現実世界を取り上げているため空間コンピューターとして考えている」(1年)
  • 「映画館のスクリーンを自分の部屋に持ってきたような感覚があった」(1年)
  • 「人物画像をAR空間内のbillboardのように配置し、影、軽い浮遊、クリック時の動きなどで、名刺から立ち上がる立牌のように見せようとした」(経営/情報科学)
レポート #1
📄 レポート 1 / 7
未知の没入体験
📄 レポート 2 / 7
XR技術の没入体験について
📄 レポート 3 / 7
Apple Vision Pro とその可能性
📄 レポート 4 / 7
VRヘッドセットとその新しい提案
📄 レポート 5 / 7
Apple Vision Pro を通して考えたXRの可能性
📄 レポート 6 / 7
Apple Vision Proの体験を経て
📄 レポート 7 / 7
動き出す妖怪展
5 件
デジタルアート
🌐 公式サイト
天王洲アイル・寺田倉庫G1ビルの「動き出す妖怪展 TOKYO 〜Imagination of Japan〜」は江戸・明治の妖怪画と百鬼夜行絵巻を3DCG、Live2D、プロジェクションマッピング、ホログラフィックスクリーンによって現代的に再構築したイマーシブ展示である。出力面ではコンクリート打ちっぱなしの倉庫構造で音が反響しやすい特性を活かし、Panasonicの液晶レーザープロジェクター(PT-MZ20Kシリーズ、解像度1920×1200)にET-EMU100〜500のズームレンズを組み合わせて壁・床・天井へ投影。柱は鏡仕様で空間の途切れを軽減し、出入口の半透明垂れ幕にも映像を投影することで境界感を消失させていた。音響はヤマハのサーフェスマウントスピーカー「VXS5」「VXS1MLB」とサブウーファー「VXS10S」を四方に配置するサラウンドシステムで、虫の音・風の音などを方向別に流す。さらに藤の花の香りを扇風機で拡散する嗅覚演出、ちゃぶ台に手をかざすと妖怪が消える人感センサー(赤外線・深度センサ・モーションセンサが候補)によるInteractionも実装されている。一部に3D Gaussian Splatting(3DGS)のような最新の三次元空間再構成技術の活用も推測された。学生はPresence、マルチモーダル・インタフェース、Interaction、VR酔いの概念で分析した。
🛠 空間音響🛠 プロジェクションマッピング🛠 VR酔い対策🛠 Presence(臨場感)🛠 マルチモーダル・インタフェース🛠 デプスセンサ🛠 3D Gaussian Splatting 🕹 プロジェクター🕹 Apple Vision Pro🕹 Meta Quest
天王洲アイル・寺田倉庫G1ビルの「動き出す妖怪展 TOKYO」は、HMDなしで江戸・明治の妖怪画を3DCG・プロジェクションマッピング・ホログラフィックスクリーンで現代化した非HMD型XRとして、妖怪というテーマとの相性の良さが特に高く評価された。柱を鏡仕様にして空間の途切れを消す工夫、藤の香りを扇風機で拡散する嗅覚演出、ちゃぶ台の人感センサーで妖怪が消えるインタラクションが印象に残った声が多い。一方で、壁面と床面の波映像の方向性が一致せず空間認識にズレが生じる場面、子供向け要素の比重が高く期待した没入度に届かない瞬間、隣の部屋の音が漏れて集中が途切れること、3000円弱の入場料に対する満足感の振れ幅などが課題として挙げられた。
  • 「半透明の幕に映像を投影する演出が興味深く、妖怪が空中に浮かび上がっているように感じられた」(メディコミ)
  • 「妖怪は『見えるか見えないか曖昧な存在』であるため、現実と仮想の境界を曖昧にするXR表現と強く結び付いていた」(メディコミ)
  • 「壁方向へ押し寄せる波と、床面に流れる波の方向性が一致しておらず、空間認識にズレを感じた」(メディコミ)
  • 「人影が発生するものだが、この展示ではあえて妖怪の影を映像として混ぜ込むことで、人影すら世界観の一部として成立させていた」(メディコミ)
  • 「ちゃぶ台に手をかざすと妖怪が反応するインタラクティブ展示が、通常の美術展示とは異なる身体性を持っていた」(メディコミ)
  • 「期待していたほど没入できなかった。池の映像が投影された空間では、踏み入れても波紋が広がるような反応はなかった」(建築/環境研究)
動き出す妖怪展
📄 レポート 1 / 5
XR体験レポート
📄 レポート 2 / 5
動き出す妖怪展について (1)
📄 レポート 3 / 5
「動き出す妖怪展」に見られる現実とデジタル世界を融合する技術 (6)
📄 レポート 4 / 5
「動き出す妖怪展」におけるXR技術
📄 レポート 5 / 5
東京ディズニーリゾート
5 件
テーマパーク・アトラクション
🌐 公式サイト
東京ディズニーシー「ソアリン:ファンタスティック・フライト」とディズニーランドのScreenX系・スター・ツアーズが中心の体験対象である。ソアリンはHMDを使わず、人間の視野ほぼ全てを満たす巨大ドーム型スクリーン(球体スクリーン)を用い、フレーム(枠)を一切意識させない設計でVRゴーグル以上の没入感を作る。座席はカンチレバー(片持ち梁)構造で巨大スクリーンの中央へ押し出され、足元から床・周囲構造物が視界から消える。視覚情報と三半規管の同期は、旋回する映像に合わせてライドがわずかに滑らかに傾斜・昇降することで実現され、脳は「映像の動き」と「重力変化」を統合して時速数十キロでの飛行を錯覚する。さらにディズニー特許の「マルチセンサリーアトラクションシステム」では映像と動きに加えて「風」「香り」が連動し、大草原では草の香り+強い風、海の上では潮風+湿気を含んだ風が脳の現実認識スイッチを入れる。ScreenXは正面+左右壁面に映像を投影し、周辺視野まで拡張する。学生は授業のZeltzerのAIPキューブ、Presence、多感覚統合理論、マルチモーダル・インタフェースの概念で分析した。
🛠 Presence(臨場感)🛠 FoV🛠 VR酔い対策🛠 アイトラッキング🛠 空間音響🛠 マルチモーダル・インタフェース🛠 感覚不一致🛠 3次元の空間性/相互作用性/自己投射性 🕹 プロジェクター
東京ディズニーシー「ソアリン:ファンタスティック・フライト」とディズニーランド「スター・ツアーズ」「ScreenX系」が中心で、HMDを使わずにVRゴーグル以上の没入感を生むカンチレバー型座席、ドーム型スクリーン、風と香りのマルチセンサリーアトラクションシステムへの感動が共通して語られた。3軸のライド動作と映像の同期、座席位置によって没入感が大きく変わる体験、子供から高齢者まで誰もが楽しめる設計が高く評価される一方、二列目から見ると前列の人の足や影が視界に入り急に現実感が戻ってしまうこと、ScreenXの左右スクリーンが「映像を引き伸ばしただけ」に見えてしまう作品との相性、3面の角に隙間がある構造的制約が違和感として指摘された。社会構成主義や多感覚統合理論にまで議論を広げる学生もいた。
  • 「映像に合わせて座席が前後に傾いたり浮上したりすることで、身体にも移動感覚が与えられた。アフリカの草原の場面でも植物を感じさせる香りが広がった」(NOT FOUND)
  • 「VRゴーグルなどがないこともあり、酔いやすさが顕著に抑えられていると感じた」(国際関係)
  • 「一回目は最前列に座ったため視界のほぼ全てが巨大スクリーンで覆われ、現実世界がほぼ見えなかった」(1年)
  • 「3面構造のサイドの斜めに映る映像が、座る席によっては歪んだり曲がって見えたりしてしまうのではないかという懸念は覆された」(1年)
  • 「友人の興奮に満ちた反応を耳にしたことが、私の没入感や心理的関与をさらに強めた」(NOT FOUND)
  • 「『リバイバル』のような新しい価値や非日常感が、生身の人間が目の前で演じるものに対して生まれるのではないか」(1年)
ソアリンから見るVR体験の考察と展望 (1)
📄 レポート 1 / 5
東京ディズニーシー「ソアリン:ファンタスティック・フライト」におけるVR技術とその効果.pdf
📄 レポート 2 / 5
ScreenXを体験して
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「ソアリン:ファンタスティック・フライト」における XR歴演出と没入感の設計に関する考察
📄 レポート 4 / 5
IMAX映画の感想
📄 レポート 5 / 5
Horizon of Khufu (Immersive Journey 横浜)
4 件
VR施設・体験施設
🌐 公式サイト
Immersive Journey 横浜(アソビル)でのフランス・Excurio制作『The Horizon of Khufu 古代エジプトへの旅』は約40分の空間歩行型(フリーローム)VRである。体験者はHMDとPCを内蔵したバックパックを装着し、数百平方メートル規模の特設スペースを実際の足で歩いて古代エジプト・ギザの砂漠とクフ王ピラミッド内部を巡る。HMDはLIVE Focus 3で、片眼2448×2448ピクセル(合計4896×2448)のデュアル2.88インチLCDパネル、リフレッシュレート90Hz、最大FoV120度、4基のトラッキングカメラによるインサイドアウトトラッキング、Gセンサ・近接センサ・IPDセンサも搭載されている。SLAM技術により多人数が同じ空間を歩いても遮蔽物の影響を受けずに位置情報を入力し、視覚上の移動距離と現実の物理的な歩行距離が1:1で完全同期するため、座席拘束型のコントローラー移動が引き起こす感覚不一致を排除している。他の体験者が接近するとVR空間内にアバターや発光する壁が出現し、衝突を回避する安全設計が機能。マーカーベーストラッキングを併用する作品もある。学生はZeltzerのAIPキューブ、Presence、3次元の空間性/相互作用性/自己投射性で評価した。
🛠 インサイドアウトトラッキング🛠 FoV🛠 Presence(臨場感)🛠 高リフレッシュレート🛠 SLAM🛠 VR酔い対策🛠 感覚不一致🛠 3次元の空間性/相互作用性/自己投射性
Immersive Journey 横浜(アソビル)のフリーローム型VR『The Horizon of Khufu』は、HMDとPC内蔵バックパックを装着し数百平方メートルを実際に歩いて古代エジプトを巡る40分体験で、視覚上の移動距離と現実の歩行距離が1:1で同期しているため45分歩いてもまったく酔わなかったという声が多い。ピラミッド頂上に視点が上がった瞬間に冷や汗をかき足がすくむ身体反応、他の参加者がアバターとして現れ衝突を回避する安全設計の精度、紛争地や気候変動下の文化遺産デジタル保護への応用可能性まで考察が広がった。一方で、ガイドアバターが他参加者をすり抜ける描写、棺の中まで描き込まれた緻密さの一方でユーザーから世界への働きかけが乏しい「Autonomy/Interaction不足」、進むべき場所の表示が消える導線設計が課題として指摘された。
  • 「視界がピラミッドの頂上へと急上昇し、眼下に広大な砂漠が広がった瞬間、明確に『足がすくむ』という身体反応が起きた」(NOT FOUND)
  • 「視覚上の移動距離と現実の物理的な歩行距離が1:1で完全同期しているため、40分間動き回っても全く酔いを感じなかった」(NOT FOUND)
  • 「ガイドのアバターがほかの体験者のアバターをよけずに貫通している様子を見て、よける仕組みをつけることはできないのかなと思った」(未決定・1年)
  • 「映像で映っている文化遺産のデジタルアーカイブと、その国際的共有という文脈で極めて重要な意味を持つと感じた」(NOT FOUND)
  • 「棺の中や空飛ぶ船の小物など、本来ユーザーが見ることを想定されていない死角まで緻密なモデリングが行われていた」(情報科学)
  • 「平らな地面に立っているのにも関わらず、高所にいるように錯覚し高所恐怖症を感じた」(未決定・1年)
空間歩行型VRによる没入感の考察 ―Immersive Journey “Horizon of Khufu” を体験して―
📄 レポート 1 / 4
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ホライゾン・オブ・クフで使用したHMDの分析と感想
📄 レポート 3 / 4
Horizon of Khufuの技術と体験した感想
📄 レポート 4 / 4
IMAX
4 件
映画館・3D/4DX
🌐 公式サイト
IMAX上映の体験ではグランドシネマサンシャイン池袋のIMAXレーザー、シアタス調布のIMAX(2D/弧を描く設置)、TOHOシネマズ立川立飛などが対象で、『名探偵コナン ハイウェイの堕天使』『ザ・スーパーマリオ・ギャラクシー・ムービー』が主に鑑賞された。技術の核はスクリーンサイズと音響である。シネマサンシャイン池袋のIMAXレーザーはスクリーン高さ18.9m×幅25.8m、最大1.43:1の画角で、通常スクリーンより約40%広い。シアタス調布のIMAXは推定横19m×縦10mで、弧を描く設置と座席傾斜により水平方向に平均70度の視野角(人間の安定注視野とほぼ一致するフルパノラマビュー)を提供する。映像面はDMR(Digital Media Remastering)技術で35mmフィルムを4K以上にスキャニングし65mmへ変換、4Kレーザープロジェクター(解像度8,294,400ピクセル=通常フルHDの約4倍)が高色再現性で投影する。音響は分散型12チャンネル・オーディオシステムでIMAX専用に非圧縮サウンドトラックを再生、天井方向のスピーカーも独立して動作する。学生は授業のFoVと没入感の関係、マルチモーダル統合(視覚+聴覚+低音振動の触覚的情報)、Presenceの概念で分析した。
🛠 Presence(臨場感)🛠 空間音響🛠 FoV🛠 マルチモーダル・インタフェース🛠 高リフレッシュレート 🕹 プロジェクター
IMAXは『名探偵コナン ハイウェイの堕天使』『ザ・スーパーマリオ・ギャラクシー・ムービー』『トップガン マーヴェリック』などをグランドシネマサンシャイン池袋・シアタス調布・TOHOシネマズ立川立飛で鑑賞した報告が中心で、巨大スクリーン×弧を描く設置×12chサウンドが生む臨場感に圧倒される声と、「IMAXの紹介映像の方が本編より没入感があった」という冷静な評価が並んだ。DMR技術による高解像度、レーザープロジェクターの色再現性、爆発シーンでの低音振動が触覚的情報として加わるマルチモーダル統合が高く評価される一方、座席位置による没入感の差、作品によって左右壁面スピーカーが活用されない物足りなさ、彩度の高さゆえに肝心な場面のメリハリが弱くなる演出など、コンテンツとIMAX技術の相性の問題が複数指摘された。
  • 「巨大スクリーンでの視覚情報とともに、高性能の音響による聴覚情報、また低音や爆発音の振動による一種の触覚情報が複合されることにより、没入感が増加していると考えられる」(心理学)
  • 「IMAXが謳っている、肝心の『圧倒的な没入感』はあまり感じられなかった。実は映画の前の予告の時間でIMAXの紹介映像の方がコナンの映画より没入感や迫力を感じられた」(1年)
  • 「飛行機が映像のフレームから外れた後でも、飛行機が飛ぶ音は観客をかすめるように流れ続けており、まるで自分の真横を戦闘機が過ぎ去っていったような感覚」(未決定・1年)
  • 「映像面で考えると迫力に欠けるシーンもあり、全体を通して常に3D体験をできたとは言えない」(未決定・1年)
  • 「VRでもないのにまるで映画の中に入ったかのような感じを少し受けました」(未決定・1年)
IMAX上映による没入感とXR的空間設計
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IMAXと通常版の比較
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情報科学概論 レポート課題
📄 レポート 3 / 4
レポート
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Reality.Edge.VR (神田)
4 件
VR施設・体験施設
🌐 公式サイト
東京・神田のReality.Edge.VR Escape Roomは海外輸入のVRゲーム(脱出ゲーム、謎解き、シューティング)を扱う多人数同時プレイ施設である。1人につき直径約1mの正方形マットに立ち、HMDとコントローラー(ハンドトラッキング非対応)、ヘッドフォンを装着して50分間プレイする。今回のレポートでは「Alice(アリスの謎解き)」「ジャングルクエスト」が体験対象で、成功率15〜30%の高難度設計。技術的にはHMD内蔵IMUによるヘッドトラッキング、インサイドアウト方式のポジショナルトラッキング(しゃがむと低い視点になる)、リアルタイム通信同期(2人プレイヤーの操作・位置情報を遅延なく共有)が用いられる。空間内移動はコントローラーでのワープ式で、加速・減速時の画面揺れを抑えるゲームデザイン上の酔い対策が組み込まれている。物体の把持は対象の少し奥に手を持っていくと縁が光って認識される設計で、現実の動作と完全に一致しないものの没入感を保つ仕組みが採られていた。視界の上を見ると画質が荒くなる点もFoVの限界として指摘された。学生は授業の映像酔い・眼精疲労(VAC)の3症状、感覚不一致説、Presence、6DoFと3DoFの違い、UI/UX設計の重要性で分析している。
🛠 VR酔い対策🛠 インサイドアウトトラッキング🛠 眼精疲労🛠 ハンドトラッキング🛠 Presence(臨場感)🛠 感覚不一致
東京・神田のReality.Edge.VR Escape Roomは「Alice」「ジャングルクエスト」を50分間の高難度VR謎解きとして体験する施設で、直径約1mのマット上に立ったまま6DoFで仮想空間を移動する形式の精度と、声によるリアルタイム通信同期の自然さに驚きの声が集中した。物体を掴むとき少し奥に手を伸ばすと縁が光って認識される設計、進捗75-82%まで到達した達成感、海中に落ちる感覚への身体反応などが評価される一方、50分という体験時間の長さがVR体験としては相当長く、3/4人が30分を過ぎる頃から映像酔い・眼精疲労・首痛を訴えた。視点を眼球ではなく頭ごと動かす酔い対策の重要性がスタッフから直接説明された点も、知見として記録されている。
  • 「VR で壁を上るシーンがありました。下を見た瞬間に本当に高いところにいるような感覚になり冷や汗をかきました」(未決定・1年)
  • 「自分が選んだ性別の手であり、普段とは違う手が見えることに強い違和感があった」(未決定・1年)
  • 「VR内で下に落ちた際に実際の自分も落ちたかのような感覚があった」(未決定・1年)
  • 「眼球を動かさず、スクリーンの中心を見るようにして、体ごと動かすことが重要であると説明された」(未決定・1年)
  • 「視覚的に没入できることの力は大きく、ゲーム内での自分との一体感が強まることで臨場感が何倍にも増幅された」(未決定・1年)
  • 「VR謎解きの限界を感じた。テレポートによる移動がメインになるため、どちらかというと先に進んでいく感覚が強い」(未決定・1年)
VR体験を踏まえて
📄 レポート 1 / 4
Reality.Edge.VR
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VR空間における没入感と設計に関する考察
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VR体験について.pdf
📄 レポート 4 / 4
プラネタリウム
3 件
プラネタリウム・ドーム
プラネタリウム系の体験は上野・国立科学博物館の「シアター36○」、有楽町・コニカミノルタプラネタリアTOKYO「フィジーヒーリング 〜南十字星と幸せの島〜」が中心である。シアター36○は地球の100万分の1に当たる直径12.8mの全球型スクリーン上に映像を投影し、ガラス張りの橋上に立って観賞する。入口と出口にプロジェクタを6台ずつ設置し、球面の反対側にレーザーで扇形の6K相当・色再現性の高い映像を投影、隣り合う画面同士のエッジブレンディング処理を施す。バーチャリウムXという全天球デジタル映像システムを採用、橋の影を一切出さない設計で浮遊感と没入感を作る。音響面では13個のスピーカー(うち3個は重低音用大型サブウーハ)が設置され、コンピュータ制御でスクリーン上のどんな場所にも音を定位させ、音像移動も可能。コニカミノルタの「フィジーヒーリング」は全天周ドーム(直径約15m)に立体音響「SOUND DOME」、AI技術による映像補完で実写を超える幻想的な景観を作り、フィジー現地で調香師が調合した3種類のアロマを場面別に切り替える。学生は授業のFoV、Presence、空間音響、マルチモーダル・インタフェース、感覚不一致、VR酔い対策(中央の黒点による視線安定)で分析した。
🛠 空間音響🛠 FoV🛠 Presence(臨場感)🛠 VR酔い対策🛠 感覚不一致🛠 マルチモーダル・インタフェース 🕹 Apple Vision Pro🕹 Meta Quest
上野・国立科学博物館の「シアター36○」と有楽町・コニカミノルタプラネタリアTOKYO「フィジーヒーリング 〜南十字星と幸せの島〜」を中心としたプラネタリウム系体験では、HMDなしで全球型スクリーンが視野を覆う独特の浮遊感と没入感が高く評価された。13個のスピーカー(うち3個サブウーハー)による音像移動、フィジー現地調香師調合の3種類アロマ、AIによる映像補完で実写を超える幻想的景観が印象的だったとの声が多い。一方で、シアター36○の橋のガラス張りでない部分や、ヒーリングプラネタリウムでドーム下部に現実空間が残ること、上映中の他観客の足音や鼻すすりが反響して集中を妨げることなど、プラネタリウム特有の構造的・音響的ノイズが没入感を阻害する課題も具体的に指摘された。
  • 「ただのプラネタリウムが少し小さくなり360度見えるようになっただけと思っていたが、立体的な音響、映像、没入感があり魅了された」(NOT FOUND)
  • 「アロマであったり音響などの工夫がとてもなされていたため、自分が有楽町の施設にいることを一瞬忘れそうになった」(未決定・1年)
  • 「視界の下部に現実空間が残っていることは大きな要因だと感じた。少しでも現実空間が見えると没入感が弱まってしまう」(未決定・1年)
  • 「ドーム内は音が反響しやすいため、他の観客が足を組む音や鼻をすする音などが響き、集中が途切れることもあった」(未決定・1年)
  • 「ドラえもんのひみつ道具の室内旅行機に近いものだなと感じた」(NOT FOUND)
  • 「実際に旅行へ行くことが難しい高齢者や身体の不自由な人でも、映像・音・香りによって別の土地を疑似体験できる」(未決定・1年)
XR体験レポート
📄 レポート 1 / 3
フィジー体験を通じて
📄 レポート 2 / 3
₋玉川園華₋「癒し」空間をつくるXR技術の可能性 (1)
📄 レポート 3 / 3
Space Travelium TeNQ
3 件
VR施設・体験施設
🌐 公式サイト
東京ドームシティのSpace Travelium TeNQは宇宙旅行をテーマとした企画展示+VR体験の複合施設である。中核体験は「SORAVEL LINE」(VRを使用した月探査のウォーク型体験)で、PICO 4(おそらくEnterprise版、コントローラーなし)が用いられている。解像度は4320×2160(片目2160×2160)、1200PPI、リフレッシュレート72Hz/90Hz、視野角は水平・垂直ともに105度。本体搭載の3つのカメラによるインサイドアウト方式で、VR上の物体と現実空間の物体の位置照合や他の参加者との距離計測を行う。仮想空間内移動はポジショントラッキングによる実歩行で、自由度は6DoF(ロケット移動シーン)と3DoF(ロケット内でユーザー移動が不要なシーン)が体験内容に応じて切り替わる。下部に搭載された2つのカメラでハンドトラッキングを実装し、コントローラーなしでボタン操作や指でつまむ動作を可能にする。Satellite GalleryではCG×2Dカメラ映像のARや、テレビ画面に映る宇宙飛行士の手をハンドトラッキングで操作する「EVA Mission」がある。LOUNGE QではPanasonic高精度プロジェクターでカフェの壁一面を宇宙化するプロジェクションマッピングを展開。学生は授業の3次元の空間性、Presence、感覚不一致、ファーストパーソンVR、眼精疲労、Foveated Renderingで分析した。
🛠 ハンドトラッキング🛠 アイトラッキング🛠 FoV🛠 VR酔い対策🛠 プロジェクションマッピング🛠 眼精疲労🛠 インサイドアウトトラッキング🛠 Foveated Rendering 🕹 プロジェクター🕹 PICO 4
東京ドームシティのSpace Travelium TeNQでは、PICO 4による月探査ウォーク型VR「SORAVEL LINE」、ハンドトラッキングを使った「EVA Mission」、Panasonicプロジェクターによる「LOUNGE Q」が体験対象となった。コントローラーなしで指でつまむ操作が滑らかに反映される高精度ハンドトラッキング、6DoFと3DoFが場面に応じて切り替わるシーン設計、ロケット発射時の浮遊感が身体感覚に伝わってくる多感覚統合が好意的に評価された。一方、登場前に撮った顔写真がアバターに反映されるため一緒に体験する人の表情が固定されてしまう違和感、視界の下半身が映像に映らない設計、長時間装着での眼精疲労、映像上で椅子や安全バーが見えても現実で触れるかどうかわからない不安などが共通課題として挙げられた。
  • 「宇宙旅行という現実では簡単に経験できないものをVRによって疑似体験できたことで、XR技術はエンターテインメントだけではなく、教育や学習にも活用できる大きな可能性を持っていると感じた」(NOT FOUND)
  • 「ロケットに乗って月に行く時、実際に浮遊感のようなものを感じたのに驚いた。目からの情報によって、体の他の感覚まで錯覚させられる体験は初めて」(NOT FOUND)
  • 「一緒に体験している人の表情が固定されていてわからなかったのが違和感だった」(NOT FOUND)
  • 「映像上では椅子が映っているが本当に座れるかどうかや、宇宙の中にある乗り物に乗るときに安全バーがあるが本当に掴めるかどうかがわからなくて少し怖かった」(未決定・1年)
  • 「下半身の動きは映像にまったく映ってなかった。だから足の動きなども見せれるようにしてほしい」(未決定・1年)
Space Travelium TeNQ における XR 技術体験レポート
📄 レポート 1 / 3
𠮷良蘭 情報科学概論レポート- Google Docs
📄 レポート 2 / 3
Space Travelium TeNQについて
📄 レポート 3 / 3
都庁 Tokyo Night & Light
3 件
イベント・展示会
🌐 公式サイト
東京都庁第一本庁舎の常設プロジェクションマッピング『TOKYO Night & Light』は、13,904.956㎡で「最大の建築物へのプロジェクションマッピングの展示(常設)」としてギネス世界記録に認定されている。出力面ではPanasonic製の高輝度レーザープロジェクターが約40台、隣接する都議会議事堂の屋上から都庁ツインタワーへ多方向から照射するマルチプロジェクションが採用される。事前に3Dスキャンした建物の形状をSLAM空間マッピング技術でデータ化し、窓や凹凸に合わせた投影プログラムを作成するため、文字や細部まで正確に位置合わせが可能。建物の凹部では歪みが少ないが、突出した部分では影や歪みが見え、文字を跨ぐと識字性が低下する。音響は観覧場所前後20台ほどのスピーカーで立体音響+A/V同期システムを採用するが、ナレーションのクリアさには改善余地があると指摘された。観覧する芝生エリアにはレジャーシートの貸し出しがあり、立つ・座る・寝そべるの三つの姿勢で鑑賞できる。今回の体験では「PAC-MAN eats Tokyo」「Pokémon Trading Card Game」「Ukiyo」の3作品が分析対象で、「Ukiyo」はモーションキャプチャー技術で着物の揺れや歌舞伎役者の動きまで自然に再現していた。「Pokémon」では立体的な箱内部に3Dポケモンが浮かぶ陰影立体表現が、「PAC-MAN」では建物の凹凸を活かしたブロック調デザインが特徴的。学生はSLAM、リアルタイムレンダリング、FoV、空間音響で分析し「都市のUI化」「Spatial Computing」の概念にも接続した。
🛠 プロジェクションマッピング🛠 空間音響🛠 SLAM🛠 FoV🛠 モーションキャプチャ🛠 リアルタイムレンダリング 🕹 プロジェクター
東京都庁第一本庁舎の常設プロジェクションマッピング『TOKYO Night & Light』は、ギネス世界記録(最大の建築物への常設プロジェクションマッピング展示・13,904.956㎡)に認定されるスケール感への驚きと、Panasonic製レーザープロジェクター約40台が3Dスキャン×SLAM空間マッピングで建物の窓や凹凸に精密に位置合わせされる技術力が高く評価された。「PAC-MAN eats Tokyo」「Pokémon Trading Card Game」「Ukiyo」の3作品では、ブロック調デザインと建物凹凸の自然な馴染み、モーションキャプチャーで再現された着物の揺れなどが好評である一方、突出部分での影や歪み、文字を跨ぐ識字性低下、ナレーションのクリアさ不足、毎年7億円超の税金投入に対する費用対効果への疑問など、規模ゆえの構造的課題と公共性についての考察も提示された。
  • 「もじや細かな描写も多かったが、思ったよりも認識しづらい表現も多く、建物に投影することの難しさがあるのだと感じた」(未決定・1年)
  • 「都庁の建物の歪みからドクロが浮かび上がっては消える演出では、暗部と明部のコントラストによってリアルな立体感が感じられた」(未決定・1年)
  • 「PAC-MAN自体がブロック調のデザインで構成されているため、都庁の壁面にある凹凸とも自然に馴染んでいた」(未決定・1年)
  • 「都市OSの実験としても機能しているのではないかと考えた。空間全体をコンピューター化するSpacial Computing」(未決定・1年)
  • 「毎年およそ7億円以上の税金が使われている。一過性であり、費用対効果が曖昧であるというデメリットも抱えている」(未決定・1年)
  • 「観覧する芝生エリアにはレジャーシートの貸し出しがあり、立つ・座る・寝そべるの三つの姿勢で鑑賞できる」(未決定・1年)
都庁プロジェクションマッピング体験
📄 レポート 1 / 3
東京都庁プロジェクションマッピングに関する見解
📄 レポート 2 / 3
XR課題
📄 レポート 3 / 3
Apple Vision Pro (Apple Store)
2 件
HMD・スマートグラス実機
🌐 公式サイト
Apple Storeでの体験は事前予約のデモセッション(30分単位、無料)が中心で、Apple Vision ProとMeta Quest 2を比較する報告が含まれた。Vision Pro装着前には顔のスキャンとフィッティング、視線追跡のキャリブレーション(空中に表示されるポイントを視線で追う)が必須となる。ハードウェアは両眼合計2,300万ピクセルのマイクロOLED、外部カメラで撮影した現実空間を内部ディスプレイへ映すビデオシースルー方式、視線+指のピンチによるジェスチャUI、深度センサ・LiDAR・SLAMによる空間認識、Foveated Renderingで注視部分を優先的に高画質描画、Apple Immersive Video(180度映像+空間オーディオ)が体験できる。Meta Quest 2は数年前のアフォーダブル選択肢として「メルカリで購入し1日4時間使用が快適性の限界」「Beat Saber、Superhot VRに加えImmersedアプリでMacBook外部ディスプレイ化」と並列利用する報告があった。両機種ともdaily-wearableには至らないと結論される。学生はZeltzerのAIPキューブ、Interaction革新、Presence、SLAM、4DMAX的な追加パーツ(風・振動・匂い)の可能性で分析した。
🛠 アイトラッキング🛠 Foveated Rendering🛠 SLAM🛠 FoV🛠 マイクロOLED🛠 デプスセンサ🛠 空間音響 🕹 Apple Vision Pro🕹 Meta Quest 2🕹 Meta Quest
Apple StoreでのVision Proデモ体験では、顔スキャン→フィッティング→アイトラッキング・キャリブレーションという入念な初期セットアップに「ユーザーごとに最適化するというAppleらしい設計思想」を感じる声が共通する。視線+指ピンチのジェスチャUIの自然さ、Apple Immersive Videoの180度映像と空間オーディオによる「高所を歩く映像で身体が緊張する」体験、SLAMによる障害物警告など、空間認識の高度さに驚いた点が複数報告された。Meta Quest 2との比較では、Vision Proがインタラクション設計・センサー感度・解像度で明らかに上位だが、本体重量・約60万円という価格を踏まえると「どちらも真にdaily-wearableには至らない」と冷静に結論する声もあった。建築レビューや医療シミュレーションなど業務用途への期待が大きい。
  • 「I felt that this was almost the maximum amount of time I could use it comfortably(一日4時間使うのが快適性の限界)」(情報科学)
  • 「無意識に視線を動かしたときに、アイトラッキングが敏感すぎることで意図しないUI操作が発生する場面もあった」(環境研究)
  • 「高所を歩く映像では、実際には安全な店内に立っているにもかかわらず、身体が緊張する感覚があった」(環境研究)
  • 「3Dデータを実寸サイズで空間内へ配置し、その中を実際に歩きながら確認できる事例を知った」(環境研究)
  • 「神経が直接刺激されるような映画の4DMAXのように、風、振動、においの変化などを組み合わせることで、さらに没入感の高い体験へ発展する可能性も感じた」(環境研究)
XR体験レポート
📄 レポート 1 / 2
apple vision pro体験 (1)
📄 レポート 2 / 2
109シネマズプレミアム新宿
2 件
映画館・3D/4DX
🌐 公式サイト
109シネマズプレミアム新宿は、坂本龍一氏監修の独自プレミアムサウンドシステム「SAION -SR EDITION-」とDolby Atmosを組み合わせた、料金4500円の高価格帯映画館である。SAIONは「曇りのない正確な音」「その場にいるかのような臨場感」をコンセプトに、スピーカー・アンプ・ケーブルの細部まで設計されており、各シアターに合わせたサウンド調整が施されている。Dolby Atmosは従来のチャンネルベース音響と異なり、音を空間内のオブジェクトとして配置することで方向・距離・高さを立体的に表現する。一部の作品ではScreenX(正面+左右壁面投影)も利用可能で、視界の端まで映像が広がる。今回の対象作品は『プラダを着た悪魔2』(字幕版・Dolby Atmos上映)と『鬼滅の刃 無限列車編』。学生は授業のPresence、空間音響(Spatial Audio)、FoV、マルチモーダル・インタフェースの概念に加え、メディア消費文化の視点(「映画を見る」から「映画世界に入る」への変化、4500円という価格に音響・座席・空間・他者との距離感などが含まれている)まで考察を広げた。プレミアムシートにより他人との距離が確保され、映画館という公共空間でありながら自分だけの空間にいる感覚が生まれていた点も技術以外の没入要素として分析された。
🛠 空間音響🛠 Presence(臨場感)🛠 FoV🛠 マルチモーダル・インタフェース🛠 両眼立体視
109シネマズプレミアム新宿は坂本龍一氏監修のSAION-SR EDITION音響とDolby Atmosを組み合わせた4500円という高価格帯プレミアム映画館で、『プラダを着た悪魔2』『鬼滅の刃 無限列車編』の鑑賞報告から、音響だけで映画空間全体を構築するXR的体験への驚きが伝わってきた。Lady Gagaの歌声が「実際のライブ会場でマイク越しに聞いている」ような自然な定位感、ScreenXとの組み合わせによる視界の端まで広がる無限列車の臨場感、プレミアムシートで他人との距離が確保される身体的快適さが、映画を「見る」から「世界に入る」へ変化させる要因として挙げられた。4500円の価格には音響・座席・空間・距離感が含まれており、映画体験そのものが消費対象になっている現代の変化への考察も提示されている。
  • 「Lady Gagaが歌うシーンでは、歌声がただスクリーンから流れてくるのではなく、実際のライブ会場でマイク越しに歌声を聞いているように感じた」(メディコミ)
  • 「4500円という価格には、映画作品だけではなく、高品質な音響、ラグジュアリーな座席、静かな空間、他者との距離感なども価値として含まれている」(メディコミ)
  • 「煉獄杏寿郎と猗窩座の戦闘シーンでは音が前後左右から包み込むように聞こえ、まるで自分がその場にいるような感覚になった」(未決定・1年)
  • 「『映画を見る』のではなく、『映画の世界に包み込まれる感覚』があった」(未決定・1年)
  • 「映画館という公共空間でありながら自分だけの空間にいるような感覚があった」(メディコミ)
立体音響が生み出す映画空間への没入感
📄 レポート 1 / 2
“映画を見る”から“映画世界に入る”へ (1)
📄 レポート 2 / 2
USJ
2 件
テーマパーク・アトラクション
🌐 公式サイト
USJの体験対象は「マリオカート〜クッパの挑戦状〜」(スーパー・ニンテンドー・ワールド内)と、中野ブロードウェイの「ZOMBIE STORM NOA'S CALL」など、現実空間を歩き回る形式の体験である。マリオカートは米国Mira社のARゴーグル技術と推測される、ディスプレイ搭載サンバイザー型ヘッドセット+ライド搭載の透明ゴーグル型ディスプレイで導波路を用いた光学シースルー方式(視野角50〜70度)を採用、現実のクッパ城セットにARゲーム映像が重ね合わされる。ライド位置・向き+ヘッドセット内蔵IMU(加速度センサ+ジャイロ)による3DoFトラッキングで頭部回転を検知し、コース上のレールや外部センサーと連携するアウトサイドイン要素も併用。アイ/ハンドトラッキングは非搭載でFoveated Renderingも未採用。ライド単位で個別処理する超低遅延リアルタイムレンダリング、施設内ローカルサーバー+コース内エッジサーバーで管理。空間音響はカートやセットのスピーカー+ヘッドセット内蔵スピーカーで構成される。光学シースルーゆえに視覚情報と三半規管の矛盾が発生しにくく、ライド自体(ゲスト自身)が動くためベクション発生も抑制された酔い対策設計。中野のゾンビストームではMeta Quest 3+ハプティックベスト+銃型コントローラーでLBE(Location-Based Entertainment)を実装する。学生はAR/VRの違い、SLAM、感覚不一致、UI/UX設計、光過敏性発作のリスクで分析した。
🛠 FoV🛠 ハンドトラッキング🛠 アイトラッキング🛠 Foveated Rendering🛠 空間音響🛠 導波路🛠 インサイドアウトトラッキング🛠 SLAM
USJ「マリオカート〜クッパの挑戦状〜」と中野ブロードウェイのXR Center Game Space「ZOMBIE STORM NOA'S CALL」を取り上げた2件は、AR光学シースルー方式とフルVR LBEという対極的な技術アプローチを比較する視点が提示された。マリオカートでは、ヘッドセット内蔵IMUと施設内ローカルサーバー+エッジサーバーによる超低遅延処理、現実セットとARの重ね合わせが酔いを抑制する設計、コインを集めるゲーミフィケーションが好評価される。ゾンビストームでは、現実空間を歩き回るLBEならではの身体反応の強さ、頭で「作り物」と理解していても無意識に後ずさりする感覚、同じ空間を友人と共有することで感情が増幅される体験が記憶に残った。一方、暗闇と光の点滅による光過敏性発作リスク、転倒の安全面、リアルさと精神的負担のバランスが課題として挙げられた。
  • 「常に超低遅延での表示のため視覚と体感がほぼリアルタイムで同期されており、『映像の動き』と『身体の動き』に基本的にズレが起こらず、脳の不一致が起こらない」(経営学)
  • 「頭では安全なアトラクションだと理解しているのに、身体は別の反応をしていたことに驚いた」(未決定・1年)
  • 「ハリー・ポッターでは吐き気を催すほどの酔いがあったが、マリオカートではARだから酔ってしまうと不安であったが酔わずに体験できた」(経営学)
  • 「誰かが突然驚いて叫ぶ声を聞くことで自分も驚いたり、逆に周囲に人がいることで安心感を覚えたりする場面があった」(未決定・1年)
  • 「ヘッドセットにより暗い視界にいきなり光が飛び込んできた際に光過敏性発作を引き起こしたり、演出の恐怖によるパニックや転倒などで安全面が脅かされるのではないか」(未決定・1年)
ユニバーサル・スタジオ・ジャパン「マリオカート 〜クッパの挑戦状〜」
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ゾンビストームから考えるXR技術
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NHK VR (渋谷BEAM)
2 件
VR施設・体験施設
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渋谷BEAM 4階のBEAMギャラリーで開催された「NHK VR サムライの見た夢〜幻の豊臣大坂城〜」は、ユーザー自身が空間内を歩きながら体験するルームスケールVR(フリーローム、LBE形式)である。所要時間は約25〜40分、料金は3000円程度。使用HMDはHTC NIPPON株式会社のVive Focus Vision(と推測される)で、解像度は片目あたり2448×2448ピクセル、視野角約120度、リフレッシュレート90Hz、位置トラッキングカメラ4基によるインサイドアウトトラッキング+床・壁の白黒記号によるマーカーベーストラッキングのハイブリッドを採用。複数人が同時に動く空間で位置情報を正確に読み取るためにマーカーベースが用いられた。空間音響は内蔵デュアルマイクとノイズキャンセリングでクリアな音声ガイドを実現、戦闘シーンの大砲衝撃音も鮮明に再生された。豊臣秀吉や武士たちの動きはモーションキャプチャー技術(複数カメラで広い空間内の複数人を高精度立体的に再現)を活用、刀を振る動作は単純なアニメーションでは難しいため実演技をデータ化している。一方でボリュメトリックビデオでは髪の毛など細部表現がまだ難しく、動物のたてがみがぼんやり見えるなど課題も。学生は授業のFoV、Presence、感覚不一致、空間音響、モーションキャプチャ、HMDの重量と没入感の関係で分析した。
🛠 高リフレッシュレート🛠 空間音響🛠 VR酔い対策🛠 Presence(臨場感)🛠 モーションキャプチャ🛠 インサイドアウトトラッキング🛠 FoV 🕹 HTC Vive
渋谷BEAM 4階の「NHK VR サムライの見た夢〜幻の豊臣大坂城〜」は約25分・3000円のフリーローム型VR体験で、Vive Focus Vision相当のHMDとマーカーベース×インサイドアウトのハイブリッドトラッキングが多人数同時歩行の位置精度を支えていることへの感心が共通する。豊臣秀吉や武士のモーションキャプチャー、現実歩行と仮想移動の対応によるVR酔いの軽減、ストーリー性のある演出と没入感の組み合わせが好意的に語られた。一方で、虎のたてがみなど動物の毛並みがボリュメトリックビデオでは束になって見えてしまう細部表現の限界、25分でも体力と目への負担が大きいこと、体験後にすぐフォトブースへ案内される導線でVR酔い時の休憩スペースがない運用面の課題、ビル内にトイレがない設備面の不便さが具体的に指摘された。
  • 「現実空間での歩行と仮想空間内での移動が対応していたため、感覚の不一致が軽減され、自然な没入感が生まれていた」(人類学)
  • 「目が痒くてもゴーグルを不用意に触れないという小さな不便さにも気づいた」(人類学)
  • 「ボリュメトリックビデオでは人の髪の毛など細かい部分の映像を抜き取ることはまだ難しい段階だと学んだ。大阪城VRでも虎のたてがみは近くで見た際にややぼんやりとしていた」(未決定・1年)
  • 「現実空間で他者が接近した際に近い反応を引き起こすことが報告されている」(人類学)
  • 「重量のあるVRゴーグルを装着したまま歩き回り、360度映像を見続けることは想像以上に体力や目への負担が大きく、25分という体験時間は適切であったと感じた」(人類学)
情報科学概論第一部課題
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幻の大阪城VRの没入感についての考察
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VRライブ
2 件
ライブ・コンサート
「LE SSERAFIM VR CONCERT: INVITATION」を109シネマズプレミアム新宿で体験した報告。HMDで左右の目に少し異なる映像を提示するステレオスコピック表示(両眼立体視)により、現実のシアターに座っているにもかかわらず目の前にメンバーが存在する近距離感が演出される。CGによる仮想空間で楽曲ごとに異なるステージ(「Spaghetti」のキッチンのまな板上、「Impurities」の上から見下ろすアングル)が用意され、物理的なステージ制約から解放されたダンスフォーメーション表現が可能となる。ヘッドトラッキング技術(HMDのセンサ・カメラで頭の向きをリアルタイム追跡)により観客が視線で好きな場所を選ぶ「鑑賞」から「参加」への変化が生まれる。観客の動作にはハンドトラッキングとジェスチャー認識が応用されており、手を握るとペンライト、ハートのポーズでハートエフェクトが表示される。VRインタラクションの3要素(ディスプレイシステム+入力システム+シミュレーションシステム)でも分析される。学生はZeltzerのAIPキューブのうち特にInteractionとPresenceに加え、視覚的近接演出による「アイドルと目が合う」体験の意味、6DoF VR、空間音響を考察した。VR酔い対策として急激な視点移動を避けた演出設計、ヘッドセット重量と長時間視聴疲労の課題も指摘された。
🛠 ハンドトラッキング🛠 FoV🛠 Presence(臨場感)🛠 両眼立体視🛠 VR酔い対策🛠 空間音響🛠 アイトラッキング
「LE SSERAFIM VR CONCERT: INVITATION」を109シネマズプレミアム新宿で体験した2件は、HMDでの立体視によりメンバーが間近にいるような距離感、推しを事前選択して一対一のパフォーマンス映像が用意されている個人化、CGステージで物理制約を超えたダンスフォーメーション(『Spaghetti』のキッチン上、『Impurities』の見下ろしアングル)といったVRライブならではの拡張を高く評価する。ハンドトラッキングでペンライトを振ったりハートを送ったりするインタラクションが「自分の身体そのものがインターフェースになっている」感覚を生んだという声がある一方、視野角110度では字幕とメンバー全員を同時に視野に収められない不便、ヘッドセット重量による首疲労、長時間こちらへ視線が向けられることで「現実ライブにある偶然性や一瞬の特別感」が弱くなる逆説的な気づきも示された。
  • 「現実のシアターに座っているにもかかわらず、目の前にメンバーが存在しているような感覚が生まれていた」(社会学/経営)
  • 「現実ライブにある『偶然目が合う嬉しさ』とは少し違う感覚もあった。VRでは比較的長時間こちらへ視線が向けられるため、嬉しい反面、現実ライブにある偶然性や一瞬の特別感は弱くなっているようにも感じた」(未決定・1年)
  • 「手を握る動作をすると手元にペンライトが現れたり、ハートのポーズをするとハートのエフェクトが表示されたりした」(社会学/経営)
  • 「カメラ自体を前後に動かすのではなく、メンバー側が動く形で撮影することにより、観客が静止しているような感覚を維持する工夫がなされていた」(未決定・1年)
  • 「視線を動かしたり、ジェスチャを行ったりすることで、自分自身が空間の一部になっている感覚があった」(未決定・1年)
XR体験レポートpdf
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VRライブ体験レポート
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印刷博物館 KOISHIKAWA XROSS
2 件
VR施設・体験施設
🌐 公式サイト
東京都文京区にある凸版印刷(TOPPAN)運営の印刷博物館 デジタル文化財ミュージアム KOISHIKAWA XROSSで上映されているVR作品「システィーナ礼拝堂」(土日限定、6時間枠/日、事前予約制)が体験対象である。本シアターは座席型でHMDを装着しないシアター型VR。高さ5m×幅20m、480枚のLEDパネルによるLEDカーブビジョンで、視野角約180度(人間の視野角120度を超え、横を向いても映像が途切れない設計)に映像を投影する。3Dモデル自体は印刷博物館設立以前に制作され、東京国立博物館では平面プロジェクションだったが、KOISHIKAWA XROSS開業時に曲面スクリーン投影用に映像調整+解像度16Kへ向上された。シアターには天井・床面にもLEDパネル設備があり全方位投影は技術的に可能だが、同期・メンテナンスの観点から現在は正面のカーブビジョンのみ運用。データ作成にはCTスキャン・レーザースキャンによる立体形状取得+膨大な写真データ重ね合わせ+TOPPAN独自の復色技術(印刷で培った現実色の再現)が用いられている。デジタルアーカイブは現在60作品に上り、HMD・平面モニター・AR作品など多用途展開が可能。HMDを着用しない座席型のためリアルタイム視線トラッキングはなく、オフラインレンダリング済み映像。酔い対策として急なズームを避け「次は○○に視点を移してみましょう」というナレーション誘導を採用。学生はFoV、VR酔い対策、IPD(瞳孔間距離)調整不可問題で分析した。
🛠 FoV🛠 VR酔い対策🛠 高リフレッシュレート🛠 リアルタイムレンダリング🛠 Presence(臨場感)
東京都文京区・印刷博物館 KOISHIKAWA XROSSの『システィーナ礼拝堂』は座席型でHMDを装着しない非HMD型XRで、高さ5m×幅20m・480枚のLEDカーブビジョン(16K解像度)が視野角180度を覆う設計に「予想を上回る没入感」と感心する声が共通する。TOPPANが印刷事業で培った復色技術と、CTスキャン×レーザースキャン×フォトグラメトリで構築された3Dデータが、リアルタイムCGデータとして他媒体にも展開可能であることへの驚き、急なズームを避け「次は○○に視点を移してみましょう」とナレーションで誘導する酔い対策の丁寧さが好評価。一方、IPD(瞳孔間距離)調整不可、横並びの席による視点ズレ、影が飛ばされて凹凸感が減るレンダリング上の違和感など、シアター型ならではの構造的課題も指摘された。
  • 「視聴者の視線のトラッキングは行われておらず、確かに視線を一点に集めるような解説が行われていたが自分の意志で視線を自由に移すと、どこを見ても高画質な画像が映し出されていた」(NOT FOUND)
  • 「自分が礼拝堂内の宙に浮いた状態で、頭を天井の方に向けて絵画を観察しているような感覚を覚えた」(NOT FOUND)
  • 「物理的にスクリーンが包囲すればよいということではなく、高解像度の画像や自然な視点演出が重要なのだと感じた」(NOT FOUND)
  • 「色鮮やかで明るい映像になっている反面、逆に光と影の描写から少し現実味が薄れた印象も受けた」(言語教育)
  • 「天井や床面にもLEDパネルの設備があり、技術的には全方位への投影が可能であるが、それぞれの画面の同期やメンテナンスが難しいなどの理由から現在は正面のカーブビジョンのみの運用」(言語教育)
第一部課題レポート
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レポート
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ワンダリア横浜
2 件
デジタルアート
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神奈川県横浜にDeNA企画運営で2026年3月開業した「ワンダリア横浜 Supported by Umios」を体験。LEDライトで壁全面をプロジェクターで映像照射する没入型体験施設で、施設専用「ワンダリアアプリ」とヤマハ開発の「SoundUD(Sound Universal Design)」テクノロジーソリューションで空間との連携を実装する。SoundUDは「音のある空間とスマートフォン等のICT機器をつなぐプラットフォーム」で、施設内各ゾーンのスピーカーから流れる音声をスマホのマイクが検知することでアプリと自動連動。ゾーン切替時にQRコード読み取りが不要となり、各ゾーンで生物を集めて図鑑コレクションでき、最後はギフトショップで景品交換可能。空間設計は乃村工藝社が基本構想・空間デザインの一部を担当。ゾーン2「ダイブ・トゥ・ブルー」では常設施設として日本最大級の「LEDイマーシブトンネル」(幅5m×奥行8m×高さ4m)が設置されており、壁・天井・地面の全方向に高精細映像をプロジェクションして立体感・迫力を生む。ゾーン5では4方向の壁と天井に映像、床は鏡張りで湖上にいるような演出。日本デザインセンター制作の「VIスプラッシュモーション」がワンダリアロゴの動的アイデンティティを担う。学生は感覚不一致、VR酔い、Presence、マルチモーダル・インタフェースで分析した。
🛠 VR酔い対策🛠 Presence(臨場感)🛠 感覚不一致🛠 プロジェクションマッピング🛠 空間音響
DeNAが2026年3月開業した没入型体験施設「ワンダリア横浜 Supported by Umios」は、LEDライト×プロジェクター×ヤマハSoundUDで施設内各ゾーンを音波で自動連動させる仕組み、日本最大級のLEDイマーシブトンネル(幅5m×奥行8m×高さ4m)、ゾーン5の4方向壁面+鏡張り床による湖上演出が技術的見どころとして語られた。一方で、第1者視点で動く映像に囲まれることでVR酔いを起こしやすいゾーン2への入った瞬間にバランス感覚を失う感覚、アプリ起動でスマホのバッテリーが急減すること、ゾーン1で15分ほどいて10%減ったこと、来場者全員が映像ではなくスマホ画面を見ながら歩いていることへの違和感など、没入を阻害する運用上の課題が率直に指摘された。
  • 「視覚情報と体性感覚の不一致が生じて映像酔いをした」(情報科学)
  • 「ワンダリアでの体験では視覚と体感の混乱を招き主体性を無くす。一方でチームラボでは自分が展示と一緒に経験することを対象とし、主体性を保つことが出来る」(情報科学)
  • 「周りを見ると施設を楽しむよりスマホを見ていてとても不気味でした」(情報科学)
  • 「ゾーン2のLEDイマーシブトンネルを一目見ただけでクラクラしてしまい、バランス感覚を失いそうになってしまいました」(メディコミ)
  • 「投影されている空間の中には来場者の人々がたくさんいるにも関わらず、彼らの影などはうつらず、映像が途切れずに全方向に綺麗に投影されていることに感心した」(メディコミ)
ワンダリアと映像酔い
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ワンダリア横浜について
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ぐるぐる展
2 件
デジタルアート
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「ぐるぐる展」内の展示「ぐるぐるインスピレーション」を体験。考えたり悩んだりする人間の姿をテーマにした抽象的概念をXR的に表現する展示で、暗い空間の中で天井から放射状に光が降り注ぎ、床に同心円状の模様を作り出す。空間にはスモークが充満しており、レーザー光源とスモークを組み合わせて空間内に立体的な光の構造を作る。レーザーは指向性が高いため直線的・明確な光の筋が形成され、それらが重なることで三次元的なボリュームとして知覚される。従来のディスプレイのようにピクセル単位で映像を描くのではなく、粒子の密度や光の強さによって形が決まる点が特徴である。HMDを使わず現実の空間そのものを表示の場として活用し、観察者は空間内を自由に移動できるが動きが作品に直接反映されるわけではない受動的体験。視野角(FoV)は物理空間全体に広がっておりHMDのような制約がない。処理面ではCGレンダリングやSLAMなどの仮想空間生成技術は使われておらず、照明制御システム(DMXなど)によって光の強さ・方向・時間的変化がリアルタイムで調整される。VR酔いは現実空間をそのまま利用しているためほとんど発生しない非HMD型XRの利点も。学生はFoV、SLAM、Presence、抽象概念の表現可能性、DMX照明制御で分析した。
🛠 SLAM🛠 FoV🛠 DMX照明制御🛠 Presence(臨場感)
MoN Tanakawa「ぐるぐる展」の「ぐるぐるインスピレーション」は、暗い空間でレーザー光源とスモークを組み合わせて空間内に立体的な光の構造を作り出す非HMD型XR表現で、ピクセル単位で映像を描くのではなく粒子密度と光強度で形が決まる独自性と、CGレンダリングやSLAMを使わずDMX照明制御だけで実現する技術的シンプルさが高く評価された。「失恋」のような明確な形を持たない抽象的概念を、言葉ではなく体験として身体に伝えられる可能性、観察者が空間内を自由に移動できる物理的自由度、現実空間そのものを利用するためVR酔いがほとんど発生しない利点が、新しいXR表現の方向性として論じられた。縄文オープンソースプロジェクトに見られる3Dモデリング技術と文化資産のパブリック化への期待も提示されている。
  • 「光が単なる照明ではなく、空間そのものを構成する要素として機能している」(未決定・1年)
  • 「『ぐるぐる』という明確な形を持たない抽象的概念をテクノロジーを用いてより多くの人が感覚的に理解しやすい形に表現されていた」(未決定・1年)
  • 「ぐるぐる回る渦を見て自分が考えているけれど口にしていないことや日々の悩みを想像した」(未決定・1年)
  • 「3Dモデリングソフトウェアが高額であったり、使用するのに専門的な知識を要することはハードルの高さだと感じた」(未決定・1年)
  • 「もし自分が作品を制作するなら、『失恋』というテーマを同様の手法で表現したい」(未決定・1年)
ぐるぐる展
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テクノロジーと抽象的概念
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SAO (作品鑑賞)
1 件
書籍・映画作品鑑賞
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実地体験ではなく、アニメ作品『ソードアート・オンライン(SAO)』と『シャングリラ・フロンティア(シャンフロ)』を各1クール(25話)視聴して比較考察したレポート。SAOの「ナーヴギア」は延髄付近において肉体から脳への神経伝達を物理的に遮断し、デバイス側が生成した五感情報を電磁パルスとして脳に直接送信することで「フルダイブ」を実現するという架空設定。シャンフロのデバイスは目・耳・後頭部を覆い前頭部は開いた形で、WiiやPlayStation的なカセット式本体に接続する。学生は現代技術の対応物として侵襲型/非侵襲型BMI(Brain Machine Interface)を挙げ、侵襲型は脳に電極を埋め込む高リスクだが高精度、非侵襲型は手術不要だが精度が低いと分析。両作品とも目・耳・頭が覆われている形ゆえ、味覚・嗅覚・触覚を脳への刺激で補うものだろうと推測。両作のゲーム内ステータス(筋力・敏捷・スタミナ)が現実の身体能力を超える設定では、現実の体が反応速度に追いつけずラグが生じ、現実での防衛反応や転倒時の動きに影響が出る可能性があると指摘。XRの設計では能力拡張よりも現実身体の安全な接続が重要と論じた。授業のBMI、感覚不一致、安全性の概念を作品評論に応用した珍しい1件である。
🛠 BMI🛠 感覚不一致🛠 触覚フィードバック🛠 FoV🛠 3次元の空間性/相互作用性/自己投射性
アニメ『ソードアート・オンライン(SAO)』と『シャングリラ・フロンティア(シャンフロ)』を各1クール25話視聴して比較考察したレポートで、SAOの「ナーヴギア」が延髄付近で肉体から脳への神経伝達を物理的に遮断し電磁パルスで五感情報を直接送るフルダイブ設定と、シャンフロのカセット式の比較的現実的なウェアラブル設定の違いを、現代のBMI(侵襲型/非侵襲型)技術と接続して論じている。両作品ともゲーム内ステータスが現実身体能力を超える設定では、現実の反応速度が追いつかずラグが生じ、転倒や疲労、酔いに繋がる可能性があると指摘した。NPCに対する倫理観の問題、フルダイブで生き物を殺す感覚がリアルになった際の社会的危険性まで考察が広がり、能力拡張よりも現実身体の安全な接続を優先すべきだとの結論が示された。
  • 「延髄付近において肉体から脳へ向かう神経伝達を物理的に遮断し、代わりにデバイス側が生成した五感の情報を電磁パルスとして脳に直接送信することで、仮想空間への『フルダイブ』を実現している」(メディコミ)
  • 「ゲーム内ステータスが現実の身体能力を超える設定では、単なる爽快感だけでなく、プレイヤーの身体と仮想身体のギャップが問題になる」(メディコミ)
  • 「XRの設計では、能力の拡張よりも、現実の身体をどう安全に接続するかが重要だと考えた」(メディコミ)
  • 「NPCに対する倫理観が働かなくなった時、それが現実世界に影響した時、犯罪につながる可能性があるように感じた」(メディコミ)
  • 「触覚スーツなどのものを併用すれば一歩近づくだろうがそれでも風や水などの物理的再現が難しいテクスチャはミクロ単位で制御できるグローブなどができたときに実現するのかもしれない」(メディコミ)
『SAO』と『シャンフロ』におけるXR技術の比較考察 (1)
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Shibuya Sakura Stage
1 件
VR施設・体験施設
🌐 公式サイト
Shibuya Sakura Stage 404 Not Foundで実施されている「映画×サスペンス×XR」の謎解きコンテンツ「3人のサイコメトラー -誘拐事件を解決せよ-」を体験。映画監督・上田慎一郎(『カメラを止めるな!』)が脚本・演出を担当、株式会社STYLY(空間コンピューティングプラットフォーム「STYLY」提供)が企画・制作。HMDはPICO 4 EnterpriseまたはPICO 4 Ultraで、おそらく前者を使用。高解像度液晶ディスプレイ・高リフレッシュレート・広い視野角・アイトラッキング・フェイストラッキング機能・コントローラー2個を備える。映像はMR仕様で現実世界の視界中に映像や物体が浮かぶ、つまり完全VRではなくパススルー型のMR体験。基本はタブレットに指示が表示され、「次へ」を押すことでゲームが進行する設計。参加者は1人ずつ順番にディスプレイを装着し、視界に浮かび上がる物体に手をかざす動作で手がかり映像を再生、3人で映像内容を伝え合って犯人を推理する参加型謎解き。料金は1人500円、所要時間30分、参加可能人数は2〜3人。学生はFoV、アイトラッキング、モーションキャプチャ、高リフレッシュレート、MRとVRの違い、STYLYプラットフォームの応用性で分析した。映画×XRというハイブリッド企画の評価が独特である。
🛠 アイトラッキング🛠 FoV🛠 モーションキャプチャ🛠 高リフレッシュレート🛠 ハンドトラッキング 🕹 PICO 4
Shibuya Sakura Stage 404 Not Foundの「3人のサイコメトラー -誘拐事件を解決せよ-」は映画監督・上田慎一郎が脚本・演出を担当、STYLY企画制作の「映画×サスペンス×XR」コンテンツで、PICO 4 Enterprise相当のMR仕様HMD(高解像度・広視野角・アイ/フェイストラッキング・コントローラー2個付属)を装着して30分間・1人500円という気軽さで参加できる設計が好評価された。一方で、「現状ではXRである必要があったのか分からない」という率直な疑問が示され、参加者はタブレットの「次へ」を押して映像を視聴するだけで顔・目・手を動かす機会が少なく、PICO 4の高機能が十分活用されていないこと、物体モデルがバーチャルっぽさを残し背景の現実世界とミスマッチを起こすことが課題として指摘された。映画×XRのハイブリッド企画の評価軸が独特である。
  • 「映像は目の前に四角く映されているだけでせっかくの高解像度や視野角が生かされているとは思えず、顔や目、手を動かす機会があまり多くないためトラッキングとコントローラーもあまり活用されなかった」(法学)
  • 「現状ではXRである必要があったのか分からないと思ってしまった」(法学)
  • 「初めてVRに触れる層にはちょうど良いと感じた」(法学)
  • 「『3人のサイコメトラー』では、主な映像は全て平面であり、登場する物体もかなりバーチャルっぽさの残る見た目だったために、背景になっている現実世界とのミスマッチさを少し覚えた」(法学)
  • 「映画鑑賞・謎解きイベント・XR体験、その3つの体験を融合した新ジャンル・エンターテインメント体験」(法学)
「映画ベース謎解きXRコンテンツの現実と改善策」
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Ready Player 1 (作品鑑賞)
1 件
デジタルアート
🌐 公式サイト
2018年公開のスティーヴン・スピルバーグ監督作品『レディ・プレイヤー1』を題材に、作中2045年の仮想現実「OASIS」と現代技術を比較分析したレポート。出力面では、軽量バイザー型HMDと現実と区別がつかない解像度・広視野角を実現する映画描写を、Apple Vision Proのマイクロ有機EL両眼2,300万ピクセル・本体600g、Meta Quest 3、Foveated Rendering、5G/エッジコンピューティングと対比している。入力面ではアウトサイドイン方式からインサイドアウト方式への移行、SlimeVR小型全身センサー、AI姿勢推定アルゴリズムが、作中の足元・背中の動きまで遅延なく反映される表現の裏側にあると分析。インタラクション面では「X1ハプティックスーツ」が描く銃の衝撃や微細な皮膚感覚と、bHapticsの振動モーター内蔵ベスト、ペルティエ素子による温度伝達、微弱電気刺激での反力提示研究を対比し、「バッテリー小型化と安全性確保」が現実の壁と結論。経営学専攻の視点から空間コンピューティングが消費者購買行動を変える「空間コマース」概念にも触れ、ディストピア的社会描写への警戒も示されている。
スティーヴン・スピルバーグ監督『レディ・プレイヤー1』をU-NEXTで鑑賞し、作中の2045年に登場するスキーゴーグル型軽量HMDとハプティクススーツ「OASIS」を、現代のApple Vision Pro/Meta Quest 3、Foveated Rendering、5G・エッジコンピューティング、SlimeVR、AI姿勢推定、bHapticsの振動モーターベスト、ペルティエ素子の温度伝達、電気刺激による反力フィードバックなどの実装技術と細かく対比分析している。映画のような手軽さに対しVision Proが約600gと10倍以上重く、ハプティクス分野ではバッテリーの小型化と安全性確保という非常に高い壁があることを痛感したと総括。経営学専攻として「空間コマース」「空間コンピューティング」の消費者購買行動への影響にも視野を広げ、「現実を捨てるための没入ではなく、現実世界の価値やコミュニケーションを拡張するためのデザインにこだわりたい」と結論する。
  • 「完全ではないものの、要素技術の多くはすでに現実世界で実現可能性を秘めていた」(NOT FOUND)
  • 「現実を捨てるための没入ではなく、現実世界の価値やコミュニケーションを拡張するためのデザインにこだわりたい」(NOT FOUND)
  • 「振動による疑似的な衝撃を伝えるにとどまっている。一般向けの安全なウェアラブルデバイスとして作中のレベルまで引き上げるには、バッテリーの小型化と安全性の確保という非常に高い壁があることを痛感した」(NOT FOUND)
  • 「2Dの画面上で商品をスクロールして選ぶのが主流だが、自宅にいながら店舗の空間そのものを歩き回り、商品のサイズ感や質感を立体的に確認できる『空間コマース』が当たり前になる」(NOT FOUND)
  • 「映画の中で描かれていたのは、現実世界が荒廃し、人々が仮想空間に『逃避』しているディストピア的な社会でした」(NOT FOUND)
ID281042
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科学技術館
1 件
美術館・博物館
🌐 公式サイト
東京都千代田区にある科学技術館の最上フロア「空中ギャラリー」が体験対象。空中ギャラリーは明るく鮮明な映像を空中に表示する映像出力装置で、来場者が自由に操作できる。装置からは鯉が泳いでいる映像が表示され、手で触れることでスマホ操作のような拡大・縮小・回転が可能。仕組みは、光源(モニターや光学プレート)に表示された映像が、光を直角に曲げる特殊光学パネルの働きで反射し、モニターと対称な位置に空中映像として結像する。明るく鮮明な映像のために「AMT技術(画像チューニング技術)」が用いられ、光源デバイス構造の見直し、画像の高輝度化に伴うモアレ・迷光・虚像等の画品位劣化要因を構造内部から抑制する。インタラクションを可能にするのは「3Dセンシング技術」で、センサーで対象物との距離や外形などの性質を三次元的に分析、指が触れるタイミングを把握する。映像に陰影をつけて物体との距離を分かりやすくする工夫もある。学生はXRと空中ギャラリーが「デジタル情報を現実の3次元空間に正しく配置するという技術的なゴール」で共通すると分析し、装着不要・身体的疲労が少ない点、装置が想像以上に小さい点を利点として挙げた。現実空間に映像を「投影する」のではなく「結像する」非HMD型XRの一形態として位置付ける視点が独特である。
🛠 3Dセンシング🛠 ハンドトラッキング🛠 リアルタイムレンダリング
東京都千代田区・科学技術館の最上フロア「空中ギャラリー」は、明るく鮮明な映像を空中に結像させ来場者が手で拡大・縮小・回転できるインタラクティブ装置で、装着不要・身体疲労が少ない点と装置が想像以上に小さい点を利点として挙げる声がある。光源(モニターや光学プレート)→特殊光学パネルで光を直角に反射→モニターと対称位置に空中映像を結像という仕組みに、AMT技術(画像チューニング)でモアレ・迷光・虚像を抑制し、3Dセンシング技術で指の接触タイミングを把握する設計が組み合わさっている。XRと空中ギャラリーが「デジタル情報を現実の3次元空間に正しく配置するという技術的なゴール」で共通すると分析され、現実空間に映像を「投影する」のではなく「結像する」非HMD型XRの一形態として位置付ける視点が独特である。
  • 「装着する必要がなかったり映像がクリアだったりするため、ARやVRで仮想空間と融合するよりも身体的な疲労が少ない点が優れている」(心理学)
  • 「装置が想像以上に小さかったので、場所に左右される心配がなく便利だと感じた」(心理学)
  • 「目線の高さによって空中映像が見えない場合があるため、誰もが使いやすい装置ではないだろう」(心理学)
  • 「3Dセンシング技術を用いてK-popのダンスをより精密に踊れるようになりたいと思った」(心理学)
  • 「空中操作センシングシステムは、手を触れなくて良いという点から衛生面を重視する病院での設置が向いている」(心理学)
科学技術館での空中ギャラリー体験レポート
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プロトタイプ制作
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プロトタイプ制作
受講生自身が作る側に回り、WebAR名刺のプロトタイプを制作した事例。MindAR と JavaScript を用いてブラウザ上で動く image tracking 型の AR overlay を実装。スマートフォンのカメラ映像と認識用ファイル(targets.mind)を組み合わせ、現実の名刺画像を特徴点として認識した上で、その上に 3D オブジェクトや簡単な UI を重ねる構造。Vision Pro や Quest のような専用 HMD でのインサイドアウトトラッキング・SLAM ベース空間理解とは異なり、image tracking は「平面の特徴点」を頼りにする軽量手法であり、視野角や没入感では HMD に劣る一方、ブラウザ環境だけで配布できる手軽さが利点。Web 標準(WebGL・WebXR・getUserMedia)を組み合わせれば、専用アプリ不要で誰でも体験できる AR コンテンツが作れることを実証している。第一部で扱った XR の入力・出力・処理の分類を、自作という形で再確認した事例。
🛠 WebAR🛠 MindAR🛠 image tracking🛠 AR overlay🛠 targets.mind🛠 getUserMedia 🕹 スマートフォン
体験者ではなく制作者として XR に向き合うと、見る側では気づかない設計判断が次々に立ち現れる。名刺画像をそのまま「理解」させるのではなく、機械が認識できる特徴ファイルへ変換する一手間、デザイン変更のたびに認識データを作り直す手間、QRコードから WebAR ページを開く動線設計、カメラ許可とユーザー体験のトレードオフ。完成された施設の体験と違い、「うまくいかない部分を直していくこと自体が学習」になっており、技術への理解が段違いに深まる体験となっている。
  • 「作って、動かして、うまくいかない部分を直していく中で、少しずつ WebAR の構造が見えてきた」
  • 「名刺はただのデザイン素材ではなく、WebAR 体験の入口であり、同時に AR コンテンツを出すための認識対象でもある」
  • 「ARページが名刺画像をそのまま『理解』するわけではない。targets.mind という認識用ファイルに変換する必要がある」
  • 「視野角や没入感では専用 HMD に劣るが、ブラウザだけで体験できるため、名刺のような軽量な AR 入口には向いている」
WebAR名刺を作る体験.pdf
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THE SUNSET OF MARS
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イベント・展示会
🌐 公式サイト
フジテレビで開催されていた「THE SUNSET OF MARS お台場が火星になる日」というXR旅行アトラクションが体験対象。顔写真撮影→VRゴーグル装着→ロケット発射シーン(広大な海と地球の景色、画面上にスピードや高度の表示)→火星到着(赤い地表・砂埃・ドーム型施設)→マーズポートでのグループ移動(5人ごと)→火星人の像、展望ローバー、地球と別惑星を持ち上げて落下スピード比較、火星でも存在できる特別なシャボン玉に触るインタラクションの流れ。インサイドアウトトラッキング方式に加え、複数ユーザーが火星空間に同時存在するメタバース型マルチユーザーVRが採用された。同じグループの人は顔写真有りの宇宙服姿で表示され、他グループの人は半透明影のように見える設計。エッジ処理で大量映像データの低遅延を実現、アバター生成技術で体験前撮影顔写真をアバターに反映、SLAM(ユーザー位置・動きに合わせて空間描写)、ヘッドトラッキング、ハンドトラッキング(手の動きをシャッター操作と認識して写真撮影)、空間音響(BGMとは別に音声ガイドが耳元で流れる)も実装。光過敏性発作対策として連続的な光点滅を回避、グループの可視化で衝突回避の安全配慮も。VAC(輻輳調節矛盾)はゴーグル外し後の眼精疲労として実感された。学生は授業のFoveated Rendering、感覚不一致、空間音響、SLAM、Foveated Renderingで分析した。
🛠 インサイドアウトトラッキング🛠 ハンドトラッキング🛠 アイトラッキング🛠 Foveated Rendering🛠 空間音響🛠 SLAM
フジテレビ「THE SUNSET OF MARS お台場が火星になる日」は、顔写真撮影→VRゴーグル装着→ロケット発射→火星到着→マーズポート移動→火星人像/展望ローバー/落下スピード比較/特別なシャボン玉に触るインタラクションの流れで構成されるXR旅行アトラクションで、複数ユーザーが火星空間に同時存在するメタバース型マルチユーザーVR、事前撮影顔写真をアバターに反映させるアバター生成技術、グループのメンバーは顔写真有り宇宙服姿で他グループは半透明影で表示する設計が高く評価された。実際に歩行することで酔いが軽減され、グループ可視化で衝突回避の安全配慮もあった一方、VAC(輻輳調節矛盾)による眼精疲労、VRゴーグルの重量で短時間装着でも顔に跡が残ること、Foveated Renderingにより手の動きを速くすると反応しないことなど、ハードウェア面の課題が具体的に指摘された。
  • 「若干高所恐怖症の私は、足がすくんでしまうほどのリアルさだった」(未決定・1年)
  • 「同じグループの人は顔写真有りの宇宙服姿で表示されていたのに対し、他のグループの人は半透明の影のように見える仕様になっていた」(未決定・1年)
  • 「VRゴーグル自体がかなり重かったため、短時間の装着でも顔にゴーグルの跡が残ってしまい、頭や首にわずかな痛みを感じた」(未決定・1年)
  • 「Foveated Renderingによって中心視野ほど高解像度に描かれていたために、地球や別の惑星を持ち上げる際に手の動きを速くしてしまうと反応しなかった」(未決定・1年)
  • 「現在、火星旅行は未だ非現実的だが、XR技術を通すと地球上にいながら体験できる」(未決定・1年)
XR旅行アトラクションを体験して
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三島スカイウォーク
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テーマパーク・アトラクション
🌐 公式サイト
静岡県の三島スカイウォーク内体験型アトラクション「恐竜ARシューティングゲーム」が体験対象。銃型コントローラーにiPadが取り付けられ、画面内に現れる恐竜を撃って得点を競うラウンド制ARゲーム。プレイヤーは銃を構えながら周囲を見渡し、iPadの画面を通して現実空間内に重ねて表示される恐竜を探し、銃の引き金で発射する。VRではなくARを利用、iPadのカメラが現実空間を映し、その映像上に恐竜を表示する。iPad搭載のカメラ・センサーで周囲の位置情報を取得し現実空間に合わせて恐竜を表示する空間認識にはSLAM(自己位置推定)技術が関係し、空間認識が正確でないと恐竜が不自然な位置に表示されたり画面がずれたりしてゲーム性が損なわれる。銃型コントローラーとiPadは引き金動作と画面内射撃が同期し、単なるタッチ操作よりも没入感を高める。家族連れ・小学生にも直感的に操作可能なシンプル設計。学生はSLAM、VRとARの違い、空間認識、安全性、UI/UX設計、世代横断的なエンタメ価値で分析した。観光地でARを楽しむ家族体験という珍しい事例である。
🛠 SLAM🛠 ハンドトラッキング🛠 空間認識
静岡県の三島スカイウォーク内体験型アトラクション「恐竜ARシューティングゲーム」は、銃型コントローラーにiPadが取り付けられ、画面内に現れる恐竜を撃って得点を競うラウンド制ARゲームで、家族・小学生のいとことの対戦という観光地ならではの体験形式が好評価された。VRではなくARを利用しiPadのカメラ映像上に恐竜を表示するSLAM空間認識技術、銃の引き金と画面内射撃の同期、複雑な説明なしで子どもも直感的に遊べる設計が特に挙げられている。一方、iPad+銃型コントローラーの重量で長時間プレイすると腕に負担、ARで画面に集中すると周囲の人との距離感が分かりにくくぶつかりそうになる安全面、恐竜の動きがパターン化して見える単調さが課題として指摘された。観光地でARを楽しむ家族体験という珍しい事例である。
  • 「実際に身体を動かしながら同じ空間で盛り上がれる点に、XR体験ならではの魅力を感じた」(未決定・1年)
  • 「もし空間認識が正確でない場合だと恐竜が不自然な位置に表示されたり、画面がずれたりするため、ゲーム性が大きく損なわれてしまう」(未決定・1年)
  • 「ラウンドが進むにつれて腕への負担が大きくなり、特に恐竜を素早く狙おうとして構え続けると疲労を感じやすかった」(未決定・1年)
  • 「恐竜を探すことに集中すると、周囲の人との距離感が分かりづらくなる場面があった」(未決定・1年)
  • 「自然を楽しむ観光施設である三島スカイウォークの中に設置されていたため、最初は少し意外に感じた」(未決定・1年)
恐竜ARシューティング体験について
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東京オリンピック記念館
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イベント・展示会
🌐 公式サイト
新宿の東京オリンピック記念館(JOC公式)でのVR体験+プロジェクター活用アクティビティの組み合わせが体験対象。VR体験ではゴーグル装着でスキージャンプ、フィギュアスケート、カーリングを360度映像で体験できる。プロジェクター活用アクティビティでは床にウサインボルト選手の100m走の歩幅やマラソンの足幅がリアルタイムで表示され、自分の歩幅と比較してアスリートの能力を体感できる。フィギュアスケートの羽生結弦選手のジャンプ高さやレブロン・ジェームス選手の3mダンク高さもプロジェクターで可視化されている。VRゴーグルが360度映像を映し出すことで現実とは異なる空間にいるかのように錯覚させる仕組みで、初VR体験者には強い印象を与える。プロジェクター技術の進化で、リアルタイムに歩幅を床に投影できる解像度の高さも特徴である。学生はVRの基本(360度映像、ヘッドトラッキングはおそらく3DoF)と、プロジェクターの教育応用、運動指導応用の観点で考察した。家族で楽しめるVR+プロジェクター複合施設として独自の位置付けである。
🛠 FoV🛠 Presence(臨場感)🛠 リアルタイムレンダリング🛠 両眼立体視 🕹 プロジェクター
新宿の東京オリンピック記念館(JOC公式)でのVR体験+プロジェクター活用アクティビティの組み合わせは、ゴーグル装着でスキージャンプ・フィギュアスケート・カーリングを360度映像で体験できる仕組みと、ウサインボルト選手の100m走の歩幅やマラソンの足幅がプロジェクターでリアルタイム床面表示される運動指導応用が組み合わさっており、家族で楽しめるVR+プロジェクター複合施設として独自の位置付けとなっている。スキージャンプの恐怖体験、レブロン・ジェームス選手3mダンクや羽生結弦選手のジャンプ高さがプロジェクターで可視化されアスリートの能力差を体感できることへの感動、初VR体験者が「あんな小さいゴーグル一個で異空間を写し出せる」ことへの驚きが報告された。プロジェクターの解像度が高くリアルタイム表示できる技術進化への関心も示されている。
  • 「ゴーグル一つをつけるだけで、こんなに自分の世界360度を現実とは異なる場所に連れ込んでくれるのだなと感銘を受けた」(未決定・1年)
  • 「スキージャンプの体験は、めちゃくちゃ怖かったです」(未決定・1年)
  • 「レブロンジェームズ選手は3Mの高さからダンクをしていると知り、自分は実際2m行くか行かないかぐらいしかジャンプできなかったので、自分の無力さとトップアスリートの凄さを感じた」(未決定・1年)
  • 「あんな小さいゴーグル一個で異空間を写し出せることがすごいなと思った」(未決定・1年)
  • 「床にリアルタイムであんなに早く足幅を表示できる技術はすごい」(未決定・1年)
東京オリンピック記念館でのVR体験について
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新江ノ島水族館
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デジタルアート
🌐 公式サイト
神奈川県藤沢市・新江ノ島水族館のクラゲファンタジーホールで上演されている3Dプロジェクションマッピング「海月の宇宙(そら)」(上映時間約5分間)は、半円型ホール構造×3つの大型水槽×複数の小型水槽×湾曲したドーム型天井という建築空間そのものを利用する非HMD型XRである。出力面では、VRゴーグルのように視野が頭部運動で変化するのではなく、現実視界が映像で埋め尽くされる設計で、半円型ホールの3次元形状を事前に把握し映像を緻密に補正することでドーム天井に歪みなく投影する「幾何学補正」(3次元から2次元への射影)が用いられている。インタラクション面では、ホールの半円型ドーム構造を生かしたサウンドデザインで、場面や雰囲気に合わせた音響効果が観客の頭上から降り注ぐように配置される。視覚的な海の淡麗な雰囲気を彷彿とさせる青基調の映像と、聴覚的なゆっくりとしたテンポの空間音響との調和性が高く、認知科学研究で示される「映像作品と音楽の感情の調和性が没入感に影響する」という知見と接続して論じられた。学生は幾何学補正、視聴覚調和性、開発学視点からの地域導入課題で分析した。
神奈川県藤沢市・新江ノ島水族館のクラゲファンタジーホール3Dプロジェクションマッピング「海月の宇宙(そら)」は、半円型ホールに3つの大型水槽と複数の小型水槽、湾曲したドーム型天井という空間構造そのものを生かし、視野が体験者の頭部の動きで変化するのではなく現実視界そのものが映像で埋め尽くされる非HMD型XRとして体験された。視点を変えて3回鑑賞することで多方面から観察するスタイル、「幾何学補正」によりドーム天井に歪みなく映像が乗る技術、ホールの半円型ドーム構造を生かしたサウンドデザインが頭上から降り注ぐ感覚など、視聴覚的調和性の高さが評価される。一方、プロジェクションマッピングが横方向に移動し水槽に張り込む際、壁の段差の影響で映像の鮮明さが瞬間的に低下する現象が指摘され、リアル空間との融合における自然さの重要性が論じられた。
  • 「映像と、水槽、空間・ドーム型の天井を生かしてクラゲの浮遊感と海と宇宙の壮大さというコンセプトがとてもよく表現されているように感じた」(未決定・1年)
  • 「プロジェクションマッピングの映像が横方向へ移動し、水槽に張り込む際に壁の段差の影響もあったのか、映像の鮮明さがその瞬間に低下する現象が起きた」(未決定・1年)
  • 「視覚的な面で海の淡麗な雰囲気を彷彿とさせる青を基調とした映像と、聴覚的な面でのゆっくりとしたテンポの空間音響がよく調和していた」(未決定・1年)
  • 「リアルな空間と融合する際に、いかに自然にリアルに溶け込めるかという点もとても重要だと感じた」(未決定・1年)
  • 「開発学の視点を用いて、その地域にある社会的制約や環境の制約を考慮し克服しながら、利用者の体験価値を最大化できるように地域開発に取り組みたい」(未決定・1年)
「海月の宇宙」の技術的考察
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Flying Display (深圳)
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イベント・展示会
中国・深圳のFilmbase社(空中ディスプレイ/Flying Display分野の大手)を訪問し、ドローンでLEDディスプレイを吊り下げて空中に映像を浮かべる屋外広告(OOH媒体)の実演を視察した、特殊な体験事例。バタフライ株式会社(ドローン広告事業)の役員として技術理解のための海外出張だった。技術的には3要素が重要:(1)飛行制御:ドローンが空中でディスプレイを支えるためGPS・IMUなどのセンサーで位置・傾きを把握、安定姿勢を維持、屋外では風による揺れ・位置ズレのリスクがある。大型LEDディスプレイは風を受ける面積が大きく通常のドローン飛行より制御困難。(2)表示技術:夜間でも遠くから見える高輝度と、ドローン吊り下げのための軽量化の両立、画面サイズ・明るさ・重量・電力消費のバランスが課題。(3)電源管理:ドローンのバッテリーは飛行時間に制限があり、LED表示と同時運用では電力消費が増大。バタフライでは地上から有線で電力を供給し充電しながら飛行させる方式で電源問題を解決、有線は飛行範囲を物理制限する安全利点もある一方、ケーブルの重さ・取り回し・風揺れ・地上設備接続が新たな課題となる。HMD不要で都市空間そのものにデジタル映像を重ねるAR/MR的体験。学生はXRの定義拡張、都市空間のメディア化で分析した。
🛠 プロジェクションマッピング🛠 FoV🛠 Presence(臨場感)
中国・深圳のFilmbase社(空中ディスプレイ/Flying Display分野の大手)訪問は、バタフライ株式会社役員として技術理解のための海外出張という極めて特殊な体験事例で、ドローンでLEDディスプレイを吊り下げて空中に映像を浮かべる屋外広告(OOH媒体)の実演を視察した報告。飛行制御(GPS/IMUセンサーでの姿勢維持と屋外風によるリスク)、表示技術(夜間でも遠くから見える高輝度と軽量化の両立、画面サイズ・明るさ・重量・電力消費のバランス)、電源管理(ドローンバッテリーの飛行時間制限とLED表示電力の両立)の3要素が課題と分析されている。バタフライでは地上から有線で電力を供給し充電しながら飛行させる方式で電源問題を解決、有線は飛行範囲を物理制限する安全利点もある一方、ケーブルの重さ・取り回し・風揺れ・地上設備接続という新課題を生む。XRとは必ずしもゴーグルを装着して仮想空間に入るものだけではなく、都市空間にデジタル映像を重ねるAR/MR的体験として位置付けられた。
  • 「映像が空中に浮かんでいるように見えることで、普段の都市空間の中に別のデジタル空間が入り込んだような感覚が生まれていた」(未決定・1年)
  • 「広告媒体として継続的に使うことを考えると、電源問題をどう解決するかは避けて通れない」(未決定・1年)
  • 「現実の街や空間にデジタル映像を重ね、人々の見え方や行動を変えることもXRの一つの形である」(未決定・1年)
  • 「Filmbase訪問は、自分が関わる事業の可能性と課題を、実際の技術体験を通して具体的に理解する良い機会になった」(未決定・1年)
  • 「結果的にユニクロとの独占契約を結ぶことができた」(未決定・1年)
Flying display
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NAKED プロジェクションマッピング
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イベント・展示会
🌐 公式サイト
名古屋テレビ塔(中部電力MIRAI TOWER)の展望スペース「スカイデッキ」(地上90m)で開催された、クリエイティブカンパニーNAKED, INC演出のプロジェクションマッピングイベントが体験対象。窓ガラスへの投影で名古屋の夜景と幻想的なダリア・ひまわり・ハイビスカスなどの花のプロジェクションマッピングが融合する空間。技術的には「高透明度の特殊フィルム」と「粒レーザー」(立体感を演出可能な投影機)が使用される。透明な窓ガラスに鮮明・高解像度な映像を投影する仕組みは、単一散乱(透明で屈折率の高い微粒子が一度だけ指向性をもって光を反射する特性)を利用した透過率90%のフィルムで実現される。視覚に加え、空間に流れる神秘的なBGM、花のアロマを漂わせる嗅覚演出が組み合わさり、複数の感覚から花テーマに浸れるマルチモーダル設計である。窓ガラスへの投影なのに発色が悪く見づらいことはなく、しっかりとした発色で花が現れたり散ったりする映像を視認できた。学生はマルチモーダル・インタフェース、プロジェクションマッピング、Presence、エッジ処理の概念で分析した。地方都市のランドマーク×夜景×プロジェクションマッピング×香りの組み合わせは独自である。
🛠 プロジェクションマッピング🛠 マルチモーダル・インタフェース🛠 空間音響 🕹 プロジェクター
名古屋テレビ塔(中部電力MIRAI TOWER)の展望スペース「スカイデッキ」(地上90m)でのNAKED, INC演出プロジェクションマッピングイベントは、窓ガラスへの投影で名古屋の夜景とダリア・ひまわり・ハイビスカスなどの花の映像が融合する空間として体験された。「高透明度の特殊フィルム」と「粒レーザー」(立体感を演出可能な投影機)が使用され、透明な窓ガラスに鮮明・高解像度な映像を投影する仕組みは、単一散乱(透明で屈折率の高い微粒子が一度だけ指向性をもって光を反射する特性)を利用した透過率90%フィルムで実現される。視覚に加え、空間に流れる神秘的なBGM、花のアロマを漂わせる嗅覚演出が組み合わさるマルチモーダル設計が好評価。一方、プロジェクションマッピングが定期的に投影されない長い時間があり、最初に展望台に着いた際に困惑する場面があったことが課題として指摘された。
  • 「窓ガラスへのプロジェクションマッピングということで、発色が悪く見づらいのではないかと考えたが、しっかりとした発色で数々の花が現れたり散ったりするのをみることができた」(未決定・1年)
  • 「複数の感覚から花に関する情報を得ることでより本格的に『花』というテーマに浸かることができるようになっていた」(未決定・1年)
  • 「プロジェクションマッピングが定期的に全く映らなくなるタイミングがあり、それがかなり長い間続いた」(未決定・1年)
  • 「単一散乱という透明で屈折率の高い微粒子が一度だけ指向性をもって一度だけ光を反射する特性を使用した透過率90%のフィルムを用いることで実現可能」(未決定・1年)
  • 「将来エンタメ業界に携わる機会が会った際に、より没入感を演出するにはどのような工夫を施せられれば良いのかを学ぶことができた」(未決定・1年)
NAKED,INCプロジェクションマッピングについて
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国立天文台 4D2Uシアター
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プラネタリウム・ドーム
🌐 公式サイト
国立天文台三鷹キャンパスの4D2Uシアターが体験対象。定例公開は毎月第1土曜日・第2土曜日の前日・第3土曜日の13:30、14:30、15:30で、無料体験できる。ドーム直径10m・収容人数40人で、3Dグラスをかけ座って映像を見る形式、顔を動かせば180度以上を楽しめる。入力技術:宇宙空間移動や時間遡行のためポインティングデバイス、トラックボール、タブレット端末などのインターフェース、観測データやスーパーコンピュータのシミュレーション結果が直接入力される。出力技術:3Dグラスの左右の眼に異なる映像を映すことで奥行きを表現(両眼立体視)、単一画面ではなく高輝度・高解像度プロジェクター6台を組み合わせてドーム全体に投影、アクティブ・シャッタ方式の立体投影。処理技術:ガス・塵など形のない流体データを可視化するボリュームレンダリング、複数プロジェクター投影映像のつなぎ目を目立たなくするエッジブレンディング、ドーム面に歪みなく映像を写すための幾何学補正。空間音響:映像移動に合わせて音響も移動する立体音響システムで視覚と聴覚の認知を同期。酔い対策:急激な動きを避け、なめらかなカメラワークを設計。学生はFoV、両眼立体視、リアルタイムレンダリング、空間音響、感覚不一致、エッジブレンディングで分析した。
🛠 空間音響🛠 VR酔い対策🛠 両眼立体視🛠 エッジブレンディング🛠 FoV🛠 ボリュームレンダリング 🕹 プロジェクター
国立天文台三鷹キャンパスの4D2Uシアターは、ドーム直径10m・収容人数40人で3Dグラスをかけ座って映像を見る無料体験施設として、定例公開日の45分間プログラムが好評価された。3Dグラスの左右の眼に異なる映像を映すアクティブ・シャッタ方式の立体投影、6台の高輝度・高解像度プロジェクター組み合わせとエッジブレンディング処理によるドーム全体投影、ガスや塵など流体データを可視化するボリュームレンダリング、ドーム面歪み補正のための幾何学補正、映像移動に合わせて音響も移動する立体音響システムが組み合わさり、180度以上の圧巻の没入感を作る。三鷹市の夜空が街灯のない状態で投影される映像美に感動した一方、目の奥が痛む眼精疲労、暗室での眠気・集中力低下、未就学児の参加お断りという注意書きの背景にある眼負担の大きさが課題として指摘された。
  • 「街灯などの光がなければ、このような美しい星空を見ることができるという事実にも非常に驚いた」(未決定・1年)
  • 「眼の奥が痛むような感覚で、私は定期的に目を閉じたり、メガネを外して体験した」(未決定・1年)
  • 「室内が暗いため、眠気や集中力の低下を感じてしまったことも残念だった」(未決定・1年)
  • 「眼への負担を最小限にして見ることができるメガネの開発、眠くならないくらい素晴らしい映像技術、もしくは脳科学的に眠気を引き起こさないような映像技術なども開発できるのではと考えている」(未決定・1年)
  • 「ドーム型であるため、180度以上の映像を提供し、圧巻の没入感を作っている」(未決定・1年)
4D2Uを体験して
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