📖 ICU CGS ゲーム体験 4 年集計の読み物
2023-2026 / 161 名 / 287 エピソード
🎮 ICU 生のゲーム体験 4 年間の変化 — 161 人の発表から読む世代地図
ICU の春学期科目「コンピュータゲーム(ISC351)」では、毎年初回の課題として 「私のゲーム体験」 をテーマに、自分が最初に触れたゲーム・思い出のタイトル・ハマったジャンルなどをスライドで発表してもらっている。2023 〜 2026 年度の 4 年分・のべ 161 人 の発表から、ICU 生の「ゲームの記憶」がどう変わってきたかを読む。
1. ハイライト:2026 年度のニュース 5 つ
🥇 ニュース 1:マインクラフトがついにポケモンを抜く
| 年度 | 1 位 | 件数 |
|---|---|---|
| 2023 | ポケモン | 64 |
| 2024 | ポケモン | 62 |
| 2025 | ポケモン | 42 |
| 2026 | マインクラフト | 35(ポケモンは 30 で 2 位) |
4 年間続いた「ポケモン王朝」がついに陥落。マインクラフトは 10 → 11 → 21 → 35 と、4 年連続で右肩上がり。これは ICU の学部 1 年生(おおむね 2007-2008 年生まれ)にとって、Minecraft が「物心ついた時にはあった」ゲームだった最初の世代であることを示している。
ちなみに、Minecraft のリリースは 2011 年(Java Beta)、PE 版は 2011-2012 年。いま 18 歳の学生は 4-5 歳で Minecraft を触っている計算になる。
📉 ニュース 2:ポケモン、ピークから半減
ポケモンの言及数は 2023 年の 64 件から 2026 年の 30 件へ、ほぼ半減。同期間に学生数は 29 名 → 51 名と 倍近く増えている にもかかわらず、絶対数で減っているのは大きな変化。学生 1 人あたりの言及率は約 1/3 に。
「最初のゲーム = ポケモン」は、もう全員の共通言語ではない。
🆕 ニュース 3:2026 年度で初登場した主要タイトル
| タイトル | 2026 件数 | 注目度 |
|---|---|---|
| テトリス | 7 | ★ Tetris Effect / Tetris 99 の影響? |
| 妖怪ウォッチ | 5 | ★ 「DS 末期世代」がついに到来 |
| クラッシュ・ロワイヤル | 5 | ★ スマホ対戦のニューウェーブ |
| Roblox | 4 | ★★★ 世代交代のサイン |
| ELDEN RING | 4 | ★★ ソウルライク初登場 |
| オーバークック | 3 | ★ パーティゲーの新定番 |
特に注目は Roblox。グローバルでは小中学生のメインプラットフォームになって久しいが、ICU 生の発表で初めて言及された。Roblox 公式の主要ユーザー層が大学に進学したことを意味する。
📱 ニュース 4:スプラトゥーン・フォートナイト・Wii Sports の復活
| タイトル | 2023 | 2024 | 2025 | 2026 |
|---|---|---|---|---|
| スプラトゥーン | 5 | 4 | 10 | 14 |
| フォートナイト | 2 | 0 | 7 | 11 |
| Wii Sports | 5 | 0 | 6 | 10 |
スプラトゥーン 3(2022 年発売)の世代がリアルタイムでハマり、Fortnite Chapter 4-5 の文化がついに学生発表に登場。Wii Sports は「いまだに実家にある Wii で遊ぶ」というノスタルジア型の回帰。
🕹️ ニュース 5:ハード No.1 は 4 年連続で Nintendo DS
| 順位 | ハード | 4 年合計 |
|---|---|---|
| 1 | DS | 228 |
| 2 | Wii | 186 |
| 3 | スマートフォン | 120 |
| 4 | 3DS | 106 |
| 5 | Switch | 102 |
| 6 | PC | 94 |
DS は 2004 年発売、Wii は 2006 年発売。今の学生は当時 0-4 歳。「兄姉・親のおさがり」「実家の押入れから発掘」 という形で、DS / Wii は世代を超えて「最初のゲーム機」の座を守り続けている。
2. 4 年間の Top 15 ランキング(言及数合計)
| 順位 | タイトル | 2023 | 2024 | 2025 | 2026 | 合計 | 動向 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | ポケモン | 64 | 62 | 42 | 30 | 198 | ⬇ 半減 |
| 2 | マインクラフト | 10 | 11 | 21 | 35 | 77 | ⬆ 3.5 倍 |
| 3 | マリオカート | 18 | 9 | 26 | 15 | 68 | 〜 変動 |
| 4 | どうぶつの森 | 11 | 13 | 29 | 8 | 61 | 〜 2025 ピーク |
| 5 | 大乱闘スマッシュブラザーズ | 24 | 7 | 17 | 9 | 57 | ⬇ |
| 6 | スーパーマリオブラザーズ | 14 | 10 | 16 | 7 | 47 | ⬇ |
| 7 | モンスターハンター | 9 | 7 | 25 | 5 | 46 | 〜 2025 ピーク |
| 8 | ドラゴンクエスト | 22 | 0 | 7 | 12 | 41 | 〜 復活 |
| 9 | ゼルダの伝説 | 5 | 18 | 12 | 5 | 40 | 〜 2024 ピーク |
| 10 | スプラトゥーン | 5 | 4 | 10 | 14 | 33 | ⬆ |
| 11 | 太鼓の達人 | 7 | 5 | 11 | 3 | 26 | 〜 |
| 12 | 星のカービィ | 12 | 12 | 0 | 2 | 26 | ⬇ 急減 |
| 13 | 原神 | 9 | 4 | 7 | 3 | 23 | ⬇ |
| 14 | Wii Sports | 5 | 0 | 6 | 10 | 21 | ⬆ |
| 15 | FIFA | 8 | 0 | 6 | 6 | 20 | 〜 |
3. ゲーム 6 ジャンル別の「世代のキャラクター」
🐉 RPG クラシック — ドラクエ・ポケモン・FF
「最初のゲーム = RPG」という文化は徐々に縮小している。ポケモンは 64 → 30 と半減、ドラクエは 22 → 0 → 7 → 12 と一度消えて復活。FF は 0 → 3 → 5 → 4 と微増。RPG はもはや「全員の共通言語」ではなくなりつつある が、根強いファン層は健在で、ELDEN RING(2026 で初登場、4 件)のようなソウルライクの台頭もある。
🌊 サンドボックス・ライフシミュ — マイクラ・あつ森
「自分で目的を作るゲーム」が記憶に残る時代へ。マインクラフトは 10 → 35 と 3.5 倍、どうぶつの森は 11 → 29 → 8 と 2025 年がコロナ禍世代のピーク。学生が語る「ハマった理由」が「ストーリーをクリアした達成感」から「自分の作品を作る楽しさ」に変化している。
🔫 対戦・FPS / MOBA
| タイトル | 2023 | 2024 | 2025 | 2026 |
|---|---|---|---|---|
| スプラトゥーン | 5 | 4 | 10 | 14 |
| フォートナイト | 2 | 0 | 7 | 11 |
| Apex Legends | 3 | 2 | 2 | 0 |
| Valorant | 1 | 4 | 1 | 0 |
| League of Legends | 1 | 12 | 3 | 0 |
| Overwatch | 1 | 7 | 0 | 0 |
2024 年度だけ PC FPS / MOBA が突出(LoL 12、Overwatch 7、Valorant 4)。これは留学生構成や学科の影響と推測される。2025 年以降は任天堂系対戦(スプラ・スマブラ)と Fortnite に回帰。
📱 モバイル・ソシャゲ
| タイトル | 2023 | 2024 | 2025 | 2026 |
|---|---|---|---|---|
| パズドラ | 12 | 2 | 3 | 4 |
| モンスト | 7 | 2 | 0 | 0 |
| ツムツム | 2 | 3 | 7 | 0 |
| 原神 | 9 | 4 | 7 | 3 |
| クラッシュ・ロワイヤル | 0 | 2 | 4 | 5 |
スマホは「ハード」として依然強い(4 年合計 120 件)が、特定タイトルの入れ替わりが激しい。パズドラ・モンストの「ガラケー〜スマホ初期の代表作」は 2026 でほぼ消滅。代わって Clash Royale が浮上。
🎵 リズム・パーティ — 家族・友達と遊ぶ系
| タイトル | 2023 | 2024 | 2025 | 2026 |
|---|---|---|---|---|
| 太鼓の達人 | 7 | 5 | 11 | 3 |
| リズム天国 | 5 | 6 | 5 | 0 |
| Wii Sports | 5 | 0 | 6 | 10 |
「友達と遊んだ」「家族と遊んだ」記憶として語られるパーティ系は、世代横断的に出てくるが、特定タイトルは入れ替わる。Wii Sports の 2026 復活は、Switch Sports(2022 年発売)からの逆流(=「Wii で先に Wii Sports をやった」記憶の再評価)と思われる。
🆕 2026 で初めて主流入りした 3 つの新潮流
- ブラウザ・プラットフォーム系: Roblox(4 件)
- スマホ+短時間対戦: クラッシュ・ロワイヤル(5 件)、テトリス(7 件)
- ソウルライク・高難度系: ELDEN RING(4 件)
これらは過去 3 年では Top 30 にも入っていなかった。2026 年度から ICU 生の語彙にこれら 3 つのカテゴリが追加されたと言ってよい。
4. 4 年間のエピソード定番パターン(テキスト分析より)
PDF から抽出したエピソード系ページを通読すると、毎年繰り返し登場するテーマがある。
定番①:兄弟との本体/ソフトの取り合い → 親に没収
「兄が勝手にクリアしていた」
「兄が先に攻略して、その先を教えてくれなかった」
「家にあった 1 台のゲーム機を 3 人で取り合って、結局親に取り上げられた」
DS・Wii 世代の共通体験。ハード 1 台に対して兄弟 2-3 人 という家庭環境が、ゲームを「順番」「我慢」「交渉」の社会的訓練の場にしていた。
定番②:親からのゲーム制限・買ってもらえない家庭方針
「画面が小さくて目が悪くなるからと DS を買ってもらえず、友達の家でやらせてもらっていた」
「ゲームは 1 日 30 分まで、夏休みは 1 時間まで」
「テストで 100 点取らないと買ってもらえなかった」
特に DS・3DS 世代で頻出。学生は今になって「あの制約があったから熱中した」と語ることが多い。
定番③:友達の家でのマルチプレイ/順番交代
「家に Wii がなかったので、土曜日になると友達 5 人で誰かの家に集まって、マリオカートで盛り上がった」
「『次の人交代!』が一番のルールだった」
ホーム据置機(Wii / Switch)特有の「集まって遊ぶ」文化。スマホゲーが主流の今でも、この体験が「ゲーム」の原点として語られる。
定番④:ランキング/イベント狙いの徹夜・対戦沼
「中 2 でレーティング戦に出会って、毎日朝 3-4 時まで」
「クラロワで部活引退してからランキング 1 万位以内に入った」
「原神の天井でひと月 5 万円使った」
特に中学・高校時代の体験として頻出。競技的・時間消費型の沼は世代を超えて存在。
定番⑤:初クリアまでの長期挑戦と達成感
「ポケモンホワイトを 5 年かかってもクリアできず、上級生に手伝ってもらって倒した」
「スーパーマリオオデッセイで初めてクッパを倒した時、本当に泣いた」
「ティアキンを 200 時間かけて全クリした」
「クリア = ゲームをやり遂げた経験」が、達成感として強く記憶に残る。世代横断的に語られるパターン。
定番⑥:家族イベントとしての太鼓の達人 / Wii Sports / マリオカート
「正月にいとこ全員集まって、毎年マリオカート大会」
「Wii Sports のテニスでおじいちゃんが意外と上手かった」
「太鼓の達人を家族で順番にプレイ、母が一番上手だった」
ゲームが「家族イベント」になる体験は 4 年間どの年度でも頻出。任天堂が一貫してターゲットにしているマス層のゲーミング体験を、ICU 生は実際に体験して育っている。
5. 「親の制限 → 友達コミュニティ → 自立 → 配信・対戦文化」という時系列
エピソードを通読すると、ICU 生のゲーム体験は次のような時系列で語られることが多い:
[小学生低学年] 親の制限・買ってもらえない・友達の家でやる
↓
[小学生高学年] ようやく自分の本体が来る、兄弟と取り合い、ハマる
↓
[中学生] スマホを買ってもらう、ソシャゲ・対戦沼、ランキング戦
↓
[高校生] 受験で一旦距離、配信で観るだけになる、PC ゲーに触れる
↓
[大学生(現在)] 実家で家族と Switch、コロナ禍の名残、配信文化、Discord
この 「制限 → 友達 → 自立 → 配信・対戦」 の段階構造は、4 年間どの年度のエピソードでも共通して観察される。ゲームの社会的文脈は世代横断的だが、その中で接触するタイトルだけが時代によって入れ替わっている。
6. ハード変遷から見る「学生の記憶の地層」
ハードの 4 年合計ランキングを「発売年」と並べると、面白い構造が見えてくる:
| ハード | 発売年 | 4 年合計 | 学生当時 |
|---|---|---|---|
| DS | 2004 | 228 | 0-4 歳 |
| Wii | 2006 | 186 | 2-6 歳 |
| 3DS | 2011 | 106 | 7-11 歳 |
| WiiU | 2012 | 37 | 8-12 歳 |
| PS4 | 2013 | 37 | 9-13 歳 |
| Switch | 2017 | 102 | 13-17 歳 |
| PS5 | 2020 | 22 | 16-20 歳 |
DS と Wii が圧倒的に強い理由は、「自分の最初のゲーム機」「家族のホーム機」として 0-6 歳に触れた経験が、最も強く記憶に残るから。3DS が 2025 年度に 49 件 と急増したのは、ちょうど 3DS のピーク(2014-2016 年)に小学生だった世代が大学に入学したタイミング。
WiiU の不遇(4 年合計 37 件)は商業的失敗を直接反映。一方で Switch(102 件) は中高生で触れた「今も使っている現役機」として安定言及。
PS5 は 22 件と少ない。「学生の家にはまだ PS5 がない」という構造が見える。
7. データソースと方法
- 2023 年度(推定 29 名): スキャン PDF を Tesseract OCR(jpn+eng, DPI200)でテキスト化。誤認識多め
- 2024 年度(推定 50 名): PDF にネイティブテキストあり。PyMuPDF で高精度抽出
- 2025 年度(推定 31 名): スキャン PDF。OCR 抽出(参考程度)
- 2026 年度(49 名提出): PyMuPDF でネイティブテキスト抽出。重複ファイルを含めると 52 件
- ゲーム / ハードの集計は約 100 種類のキーワード辞書でマッチ。略称・別名(あつ森 / マイクラ / スマブラ等)は正規化済
- 個人特定情報(氏名・学籍番号・連絡先)は
ゲーム体験_2026.pdf内で黒塗り処理済
詳細データ:
- dashboard.html — インタラクティブ可視化
- data_combined.json — 集約 JSON
- game_experience_list.md — 2023-2025 の発表ブロック詳細
- ゲーム体験_2026.pdf — 2026 年度 49 名分結合版
8. 担当者所感
ゲームは「もはや娯楽」ではなく、学生のアイデンティティを語る言語になっている。「最初に触ったゲーム」「家族と遊んだゲーム」「友達の家で順番待ちしたゲーム」「夜更かしして対戦したゲーム」 — これらはすべて、人間関係・家族関係・自立のプロセスを語るための具体的な記号になっている。
ICU CGS の初回課題として、今後もこのテーマは続けたい。4 年分のデータが揃った今、次の 4 年(2027-2030) で何が消えて何が現れるかが楽しみだ。
予想:Roblox / ゴルフ系 / Vampire Survivors 系 / AI 生成ゲーム あたりが上位に入ってくると見ている。
担当: 太田啓路(ICU 情報科学メジャー)/2026-05-13
ICU CGS(ISC351 コンピュータゲーム)担当: 太田啓路 / 2026-05-13
ソース: 2023.pdf /
2024.pdf /
2025.pdf /
2026.pdf